Larp: Kuidas?

Allikas: Lohewiki
Ajakohastada.png Vajab ajakohastamist.
See tekst on vananenud ja vajab seetõttu kohendamist.

Järgnev artikkel üritab kokku võtta ühe larpija kogemused ja isikliku arvamuse sellest, kuidas omapoolse tegevuse kaasabil luua parem mäng nii enda kui ka kõikide teiste jaoks. Leht saab täiendatud vastavalt sellele, kuidas autoril mõtteid tekib ning sellele, kuidas tagasiside aadressil irve@dragon.ee temani jõuab. Põhjus, miks leht alguse sai, on lihtne -- igal larpil on mõni esimest-teist korda mängust osavõtja, kes hirmsal kombel vanematel olijatel hinge täis teeb. Sihtgrupiks on eeskätt esmakordset tulijad, aga miks ka mitte vanad olijad -- ega meiegi pahatihti paremad pole.

Korralduslik külg

Avalikud mängud kuulutatakse välja meie Larbi alafoorumis, Sisaliku rollimängublogis ning larp.ee lehel. Mängule registreerimine toimub enamasti korraldajatele e-maili saates. Tihti loetakse registreerunuks see mängija, kes tasub mänguraha. Mitteavalikele mängudele saadetakse kutsed isiklikult.

Enne mängu kooskõlastatakse mängujuhtidega sinu poolt kehastatav tegelane: seda selleks, et sul leiduks mängu ajal tegevust ning et teaksid paremini, keda kehastad.

Mängule jõudes otsid üles mõne mängujuhi, kelle juures annad teada oma kohalejõudmisest. Mängu alguses on reeglina sissejuhatus, kus seletatakse kõigile ära mänguala piirid, reegliiseärasused ja muu tarvilik.

Larbi algus venib pahatihti, seda ühelt poolt mängujuhtide toimetuste ja mängijate instrueerimise, teiselt poolt saabumata mängijate tõttu. Ära end sellest häirida lase: ilmu sellest hoolimata õigeks ajaks kohale.

Mäng kestab enamasti ühe õhtu. Reede õhtul algavad kahepäevased mängud lõppevad enamasti laupäeva öösel. Mängu lõpu dikteerib enamasti sündmuste kulg. Oluline osa mängukogemusest on ka mängujärgne muljetevahetus ja uute tuttavatega tegelikult tutvumine.

Transpordist

Enamasti antakse iga mängu jaoks korraldajate poolt bussiajad, millega kohale peaks jõudma. Samuti on heaks tavaks saanud, et autodega tulijad foorumisse või mängukorraldajatele vabadest autokohtadest teada annavad. Kui tuled bussiga, on tihti võimalus end tagasisõidul mõnele tühjale autokohale sokutada.

Tegelane

Rolli tegemine mängule on sinu kõige olulisem ülesanne — tuleb ju larbil läbi tema pea nii mõelda kui tegutseda. Mängust osavõtu hõlbustamiseks on alati kasulik natuke kodutööd teha. Tegelase juures on olulisteks osadeks nimi, taust, amet (kui reeglites sellega mingid võimed kaasnevad) ning iseloom.

Oma tegelasele tasuks panna võimalikult meeldejääv nimi — Chkmauleur Rzkremeune võib küll huvitavalt kõlada, aga kellelegi see meelde küll ei jää. Meenutagem varalahkunud suhtekorraldaja Pai nime — lihtne, lühike ja kerge öelda ja seostada.

Tegelase loomisel võib abi olla järgnevatele punktidele mõtlemisest:

  1. Väljanägemine. Siia alla käib suuresti sinu kostüüm, aga ka näiteks grimm, parukas, armid või kasvõi fakt, et sinu tegelane lonkab.
  2. Perekond. Millises keskonnas sa kasvasid, kust oled pärit, millisesse klanni kuulud, kes olid su vanemad?
  3. Mida armastad üle kõige? Kedagi teist? Iseennast? Oma jumalat? Maagiat? Teadmisi? Jõudu? Kas riskiksid tema/selle nimel oma eluga?
  4. Mida kahetsed kõige enam? Kas sinu tegelase minevikus on hetki, mida ta näeb tehtud vigadena? Nendest võib kujundada näiteks eesmärke ning põhimõtteid.
  5. Mida kardad, mis sind lummab?
  6. Kas sul on veidrusi? Võib-olla kirjutad iga kohatud inimese nime üles, võib-olla kogud retsepte, võib-olla silud habet ja kipud heietama?
  7. Mida varjad teiste eest? Kas sinu minevikus on midagi, mida soovid teiste eest varjata? Miks on see saladus, mis võib juhtuda, kui keegi teada saab?
  8. Kas oled kaine mõtleja või impulsiivne tegutseja? Kas oled enesekindel?

Igale punktile võib välja mõelda põhjendusi, need kõik saavad osaks sinu tegelase ajaloost. Üldiselt on mõeldu kasulik enne mängu ka mängujuhtidele edastada, sest sinu minevikust lähtuvalt on võimalik leida ja luua sinu tegelasega haakuvaid tegevusliine ning sinu tegelast huvitavaid teemasid. Ülaltoodud nimekiri pole kindlasti ammendav: võid seda ise oma fantaasiat kasutades laiendada.

Rolli sisseelamisel ei tasu alahinnata oma potsikuid ja oma söögiriistu, oma piipu, oma mütsi ja oma lemmikmarju ja moosi, oma lemmiklõhnaõli ja lemmikkotti ja maailma parimat kirjapulka, mida su tegelane kaasas kannab, paberit ja oma relva, mille kõik sind teist korda nägijad kohe sinu omaks teavad tunnistada. (Viimane on ka kasulik varastatud asjade edasimüügi keeruliseks muutmiseks [mängul varastatud asjad on viisakas mängujärgselt tagastada].) Ühesõnaga, mõtle välja, mida sinu tegelane endaga kaasas kannab.

Mängu ajal juhtub mõnikord, et on tarvis kellelegi rääkida kas mõnd lugu enda või mõne oma eseme kohta. Mõtle see kohapeal välja! See saab sinu taustaloo osaks. Püüa ainult meelde jätta, mida rääkisid ning seda kuidagimoodi kinnistada, et sa hiljem iseendaga vastuollu ei satuks.

Samuti elab sinu tegelane tõenäoliselt mängu ajal läbi kõiksugu dramaatilisi asju ning need võiksid teda mõjutada ja temasse jälgi jätta. Tegelase muutumine mängu(de) käigus võib olla üks rollimängu nauditavamaid külgi.

Näiteks võib kinnistuda eriline vastikustunne varaste suhtes või siis hakkab sinu tegelaskuju mõne suurema ehmatuse järgselt edaspidi kokutama. Eesti larbiajaloos üks kohtuprotsess, mille tagajärjel lõigati maha mitmete tegelaste ihuliikmeid — kuigi tegelastele ning mängijatele võis see tunduda kohutavana, said nad rollimängu seisukohast võttes kingituse. Nende tegelaskujud jäid ellu ning said sandistamise näol endale mingi lisaväärtuse. Konks käe asemel on üsnagi kõnekas detail.

Ingame - Outgame

Mänguvälise ja -sisese tegevuse probleem jääb ilmselt larpi saatma kuni viimsepäevani. On mängijaid, kes ei suuda end piisavalt distsiplineerida, et kogu ürituse vältel rangelt enda tegelaskuju raames mõelda, kõneleda ja tegutseda. Rollist "väljatulek" on väga halb ja seda ei tohiks mängul kunagi teha, sest see rikub teiste mängijate mängu ära.

Mänguväline loba

Mängijate soov kõneleda mänguvälistest asjadest on üsna suur probleem. Pahatihti tuleb meelde mõni nali, mis juhtus mõne su sõbraga või näiteks tekib kole kiusatus kõneleda, mitme liitrise mootoriga ikkagi Pronto masin sõidab. Mänguväline jutt on keelatud!

See ei ole lihtsalt suusoojaks öeldud — on äärmiselt ebameeldiv minna vestlema rüütel Rüdigeriga sellest, kuidas sooviksid teda näiteks kaasa Salapärast Ulguvat Keldrit uurima, kui viimane parajasti kellegagi kohalike omavalitsuste valimistest räägib. Mänguvälise jutu võib jätta näiteks mängu lõppu — mängu lõppemise järgselt tekib reeglina spontaanselt või planeeritult istumine ja muljetamine. Alati võib mängujärgselt koguneda ka dragon.ee foorumis.

Kui on tõesti tarvis kellegagi mänguvälistest asjust kõneleda, siis tuleks ta kutsuda mõnda kohta, kus teised inimesed peale ei satu. Ühelt poolt on nii võimalik vältida seda, et te mõnd rollis olevat mängijat häirite - või siis veel hullem, et temagi juturingi lülitub. (Viimane kipub olema suitsunurga sündroom.)

Üks trikk, mida mänguvälise jutu edastamiseks võib kasutada, on mõistukõne. See tähendab püüda asetada sõnum sinu tegelase poolt nähtavasse maailma ja kõneleda tema sõnade läbi. Näiteks võib sõjaväe duširuumist kõneleda kui sinu maakaitsemaleva saunast või Sarve autost kui legendaarsest nelja horisontaalse kahuriga vankrist, mis utmise teel saadud õli abil edasi liikuvat (kas sirgjooneliselt või kõverjooneliselt kesktõmbekiirendusega). Antud viis aitab tavalist lobisemist läbi viia nii, et mõlemad osapooled teineteist mõistavad, ühtlasi ei kisu nii vestlejad kedagi kolmandat möödujat tahtmatult rollist välja. Pead arvestama, et see ei ole hea ega ilus lahendus, aga see on vähemasti vaimukam ja veidi hoolivam.

Kuidas reageerida rollivälisusele?

Kõige tõhusam trikk on rollivälist juttu ja inimest täielikult ignoreerida. Kõnni minema! Teeskle, et sa ei kuule ja küsi midagi rollisisest! Aja julmalt oma joru vastu! See ei ole alati lihtne, aga see on üks väljakutse, mis lihtsalt tuleb vastu võtta.

Mänguvälisus erandkorras

Üsnagi levinud väljend "OG", "Out of Game" või "mänguväliselt", millele järgneb mingi sõnum, on ikkagi mõeldud hädaolukordade jaoks, kus keegi päriselt viga saada võib ja kus ei tohi olla vääritimõistmist, või näiteks puhuks, mil soovid kelleltki küsida midagi, mida mängust endast lähtuvate piirangute pärast pole võimalik teha (näiteks soovid teada, kas boffermõõk kellegi vööl on verine). Kuid kui sa soovid kommenteerida midagi väljaspool oma tegelast, mõtle, kas see on ikka tarvilik. Seda, et sul külm või kole väsimus on, võib ju öelda ka mängusiseselt.

Tõsiste traumade korral on tarvis igal juhul selgeks teha, et tegemist on pärissituatsiooniga ja seega tuleks igal juhul sõnumi ette väljendit "mänguväliselt" kasutada, hüüda mängijate pärisnimesid või mõnd muud moodi olukorra tegelikkus selgeks teha.

Enamasti saab ka hääletoonist ja situatsioonist ka aru. Tõsistest vigastustest tuleks võimalikult kiiresti teavitada mängujuhte (enne mängu algust tasub mängujuhtide sideloitsud välja uurida) või mängijaid, kes oskavad esmaabi anda.

Tegelaskuju ajutiselt mängust välja võtmine

Mõnikord juhtub, et mängija soovib pausi ning võtab endale vaheaja ja läheb rollist välja. Tihti võtab ta endale ka vastavat seisu märkiva lindi, mida harilikult kasutatakse surnute ning mänguväliste objektide markeerimiseks. Sellise teguviisiga kaasneb tõsine mängusisene probleem, kui mõni teine mängija sinu tegelaskuju otsima hakkab. Või ka: mis tunne oleks sinul salamõrtsukana, kui suudad märkamatuna hiilida oma ohvri selja taha, teda susata ning seejärel saad teada, et ohver parajasti ei olnudki mängus?

Olen ise näinud, kuidas mängija suskab teist pistodaga, ning seejärel teatab, et see oli mänguväliselt ja et teda huvitas, mis edasi saab.

Mängust lahkumine tuleks igal juhul mängujuhiga kooskõlastada: isegi juhul, kui teguviis on õigustatud (lõikasid okastraadiga varbasse [võid lahendada ka mängusiseselt] või sinu tegelaskuju lahkub mingiks ajaks mängualalt).

Mõnikord on ka mängujuhtidel omad tegelased, kellega nad mängu käiku sekkuvad. Kui sinu tegelaskujul on mõnd sellist tegelast parajasti tarvis (eeldusel, et mängujuht on selle tegelasena mängust osa võtnud juba ja seega näidanud, et kohal on), võid vihjata, et seda tegelast otsid. Küll ta vihjest aru saab.

Mänguväliste ja -siseste teadmiste lahutamine

Hea mängija hoiab lahus selle, mida ta ise teab, ning teadmised, mis on olemas tema tegelaskujul. Võib näiteks juhtuda, et kuulusid eelmises mängus salajasse kuningaid ohverdavasse sekti, ent nüüd on sul tarvis see sama sekt oma seekordse tegelaskuju abil paljastada. Kuigi sina tead sekti liikmeid hästi, ei tunne neid sinu kehastatav tegelane, seega lähed võib-olla ehk isegi haneks, kui mõni sekti liige su valejälje peale juhatab.

Mõnikord kuuleb mängujuhtide omavahelist juttu. Sellises situatsioonis on kõige targem teadlikult oma tähelepanu mujale suunata või kasvõi endamisi midagi ümiseda. Mõni lausefragment võib rikkuda kogu ootusäreva teadmatuse tuleviku suhtes.

Samuti kuuleb mänguvälist infot pärast ürituse lõppu ning teiste meenutusi lugedes: tihti on need üsna huvitavad (saad teada, kuidas sind ennast varitseti või lihtsalt seda, mis tegevusliine teised ajasid), enamasti on seal ka parimad naljad. Paraku saab tegelaskuju kehastav mängija palju targemaks, kui tegelane ise: see ei ole halb, sellega lihtsalt tuleb arvestada ja vastav info eraldi hoida.

Tapmine ja luutimine

On kurb, et see teema peab eraldi tähelepanu saama, aga paraku olen täheldanud, et liiga paljudel uutel tulijatel on "tapa ja luudi" faas. See tähendab, et esimesel kahel-kolmel mängul tegeletakse inimestele selja taha hiilimisega ning nende maha tapmisega eesmärgiga neid seepeale luutida. Luutimine on inglise sõnast "loot" ja tähendab eesti keeli puistamist.

Tapmine ja luutimine on üpris nõme — väga tihti on ohver oma tegelaskujusse investeerinud palju aega ja vaeva, sina lihtsalt saadad selle kõik prügikasti. Raha saab kätte ka selja tagant paitades uimastamise ning seejärel puistamisega.

Tapmine peaks jääma ikkagi pigem harukorseks kui igapäevarutiini kuuluvaks asjaks. Rohkete surmadega mängus juhtub see, et inimesed ei pööra lõpuks uuest surnust kuuldes enam mitte peadki — see aga ei ole normaalne. Kõige masendavam oli kord kuulda kelkijat, kes rääkis, et "ta vähemasti sai teisel ühe TP ära võtta". See ei ole rollimäng!

Enne kui tuled oma esimesele mängule vargana, mõtle sellele, et labane kõrilõikaja on üks kõige vähem originaalseid rolle.

Arvutimängudest

Kui soovid mängule tulla ning sul on rollimängudest vaid sedapalju kogemust, et oled mänginud mõnd poppi arvutimängu nagu Diablo, Baldur's Gate'i saaga või Neverwinter Nights, siis tasub endale päris rollimängu ja arvutimängu vahe selgeks teha.

Me ei ürita larbi käigus reaalses elus arvutimängu mängida: pigem üritavad arvutimängud oma piiratud keskkonnas reaalsust mängida. Kuna mängud on primitiivsed, pole arvutimängudes mängijal maailmaga suhtlemiseks palju rohkem võimalusi, kui selle elanike nottimine ja seejärel puistamine ning nendega suhtlemine piiratud ja ettemääratud dialoogidest valikuid tehes.

Võrgus mängides on mõnikord olukord parem, aga ikkagi jääb põhitegevuseks kollide seest ekspi väljalaskmine. Rollimäng on aga palju laiem mõiste ning tähendab oma tegelase puhul pea totaalset tegevusvabadust -- ei tasu piirduda tapmise ja puistamisega: see vabaduse osa on palju huvitavam.

Kui oled kunagi mõnes arvutimängus võtnud mõõga, mis ei ole kõige võimsam, kuid on ilus või sobib sinu tegelaskujule paremini; kui oled kasutanud üksikmängus neid mõttetuid kummardusi ning lehvitusi arvuti poolt kehastatud tegelaste tervitamiseks, sest sinu tegelane lihtsalt on viisakas, võib öelda, et nendel hetkedel oled sa tõeliselt rolli mänginud. Seda seetõttu, et oled seda tehes lähtunud oma tegelase, mitte iseenda vaatepunktist. Arvutimäng on ehitatud selleks, et sa võidaksid. Sa ei tule larbile võitma.

Arvutimängudest on abi sedavõrd, et kasutatav terminoloogia võib larbilgi tuttav tunduda.

Varustus

Peale relvastuse ning kostüümi on tarvis mängule kaasa võtta magamisvarustus (milleks enamasti magamiskott ja matt), kauss ning lusikas (ideaalvariandis vastavalt savist ning puust). Suvel on mõnikord väljas magamiseks tarvilik ka telk.

Öiseks liikumiseks on kasulik hankida küünlaga latern. Pahatihti on larp ruumides, kus tuleb olla tulega ettevaatlik ning lahtine tuli on keelatud.

Petrooleumlamp on tõhus, kuid võib ümber minnes põlevat õli laiali pritsida (ja seda tuleb kustutada leeki summutades, mitte vett valades. Teie vanaemad peaksid seda veel mäletama). Lahtine küünal on samuti tuleohtlik.

Odav, kuid vähevalgustav aletrnatiiv on kasutada pealt kaetud hauaküünlaid: nende kest on samuti plastist ja võib süttida.

Välitingimustes töötavad hästi tõrvikud: nende kasutamisel on hea trikk hoida tõrviku leeki selja taga. Nii ei kahanda nähtav hele valgus silma eristusvõimet ning on võimalus samas kogu lisavalgust nautida .

Taskulambile vaadatakse viltu (kuigi osava materjalikasutamise korral on ilmselt võimalik taskulambist üsna hea väljanägemisega latern tekitada).

Uuri kindlasti üle oma tegelase kirjeldus ja mängutehniline info - võimalik, et sellega kaasneb varustust nagu loitsukotid, komponendid või muud seesugust.

Kostüüm

Kostüüm on mängu juures üsna tähtis: ühelt poolt aitab välja elada iga inimese loomuomast edevust, teiselt poolt on kostüüm kindlasti üks olulisemaid õhkkonda loovaid elemente mängu juures. Kostüümiga võib edasi anda oma tegelase olemust ja kujundada teiste arvamust oma tegelase kohta. Palun näe kostüümiga vaeva — teksapüksid ja masinkootud kampsun, mille peal on narmendavate servadega traageldatud vest, ei ole lihtsalt larbikostüüm. Dresse on ka üsna kohutav näha.

Kõige odavam ja lihtsam peaks olema teha pikast riidest maani ulatuv käisteta ning peaauguga tabard, mis varjab nii teksad, kui pikkade käistega T-särgi. Arvestage, et narmendavad riideservad ei tähenda veel keskaega. Kostüümide kohta võib hankida piisavalt lisainfot larp.ee viidete alt ja siitsamast Lohewikist.

Turviste tegemisel võiks mõelda ka väljanägemisele: mõni turvis mõjub ümbritsevale olustikule lausa halvasti. Kindlasti tuleks jälgida, et turvisel ei oleks teravaid servi, mille vastu teised mängijad oma relvasid lõhkuda võiksid. Ka kilbiservad oleks viisakas paksult polsterdada, et nood vastase relva võimalikult terveks jätaksid.

Kostüümi juures jälgi, et kui mängid aktiivset seiklejat, kes tihti jooksma, ronima või muud kiireloomulist tegevust tegema peab, on tark teha kostüüm, mis on vastupidav ning mis ei takista liikumist. Väga hea on omada palju suletavaid taskuid, kust asjad niisama välja ei pudene. Vööl rippuvast märsist kiiresti midagi üles leida on teostatav vaid teoorias.

Korralikud ajastukohased larbijalanõusid on üsna raske ning kallis hankida. Õnneks on jalanõud üsna vähe näha ning võib kasutada suvalisi nahast jalavarje. Kummist ja plastikust tosse võiks vältida. Suvisel ajal on mokassiinid ning miks mitte ka pastlad (nendele on võimalik alla panna ka kummitallad) üsna sobivad. Talvel on väljanägemisest targem mõelda sellele, kuidas jalanõud sooja peavad ja millisel määral nad lumel ja jääl libisevad.

Kostüümide laenutamine

Kostüümilaenutusest kostüümide laenamisel pead arvestama mängu iseloomuga. Kui on tõenäoliselt vaja ronida puude otsas ja mudas, võib tekkida probleeme kostüümi tagastamisega.

Kostüümilaenutuste nimekiri

Reeglitest kinni pidamine

Reeglitest on tarvilik kinni pidada. Üpris hirmus on pealt vaadata, kuidas mõni oma egoprobleeme seeläbi lahendab, et näiteks lahingus pihtasaadud lööke ei arvesta. Mäng olgu lõbus kõikide jaoks ning reegleid eirates tehakse selget ülekohut ausatele mängijatele. Larp ei ole mäng, mida võidetakse, sarnaselt päris elule ei võida ega kaota keegi — põhiline on protsess.

Kuna tõepoolest puudub usaldusväärne viis näiteks sinu turvisepunkte või elupunkte kontrollida, jääb reeglitest kinni pidamine vaid sinu enda südametunnistusele. Sinu lubamine larbile on sisuliselt sinu usaldamine kaardimajakesse, mis püsib selle najal, et kõik sellesse usuvad.

Kui sul on tekib lahingu ajal kahtlusi oma vastase suhtes, hoia keel hammaste taga või köhata, et teda korrale kutsuda. (Seda taktikat kasutab näiteks Madis mänguvälist juttu kuuldes). Nii ei teki mänguseisakuid, kus osapooled teisi segavad, ükskõik kummal poolel õigus on. Pärast lahingut võib mängujuhtidele oma kahtlusest teada anda, nad hoiavad jõudumööda inimestel silma peal. Arvestada tasub ka seda, et tugeva turvise omanik ei pruugi tõesti alati mõõgalööki märgata.

Lahingus võib vaenlasele pihtasaadud löögist oige või karjatusega märku anda.

Mängule tulles tasuks läbi lugeda kõik reeglid, mitte ainult need, mida sinu tegelaskuju kasutab — näiteks on vaja teada loitse — siis tead, kuidas käituda, kui keegi mõnd sinu peal kasutab.

Reeglite muutmisettepanekud

Ettepanekuid reeglimuutusteks saab teha, kuid need lähevad üliharva läbi. Ühelt poolt on olemasolevad reeglid juba niigi nii keerukad, et ei püsi mängijatel korralikult meeles, teiselt poolt on ettepanekud tihti ka üsna jaburad. Seda eriti inimestelt, kes ise pole larbil üle kolme korra käinud. Loomulikult võib sinu ettepanek erand olla, kuid mõtle hoolega, enne kui lähed mängujuhtidelt vastu näppe saama.

Mängujuhid

Mängujuhid ehk GMid (Game Master) on need meie mängumaailma loojad, kes asjade kulgu jälgivad ning tegevustikku mingite vaid neile endile teada olevate salavalemite järgi aeg-ajalt ka sekkuvad. Mängujuhte tasub kuulata. Mängujuhid peavad niigi mängu ajal palju rääkima, hüüdma ja kisama, nad ei hakka kõvasti midagi välja kuulutama ega isegi kellelegi kõrva sosistama ja oma häält kulutama, kui seda vaja pole ja asi kuulamist väärt ei ole.

Mängujuhtidest on abi siis, kui situatsioon selline, et reeglitest ja oma arust vajaka jääb. Neilt abi paludes tasuks arvestada, et viimasel ajal tekkinud mängijate rohkus on nende aja tõsiselt väärtuslikuks teinud. Kui varem oli võimalik varitsust pidama minnes endale mängujuht n-ö kaasa saada, siis tänase seisuga on hea, et mängujuhi nägemiseks üle kahe inimese pikkusi järjekordi pole. Mängijate rohkuse tõttu on ka abiGMi amet loodud. Viimased on samade õigustega, lihtsalt veidi ettevaatlikumad ning ebakindlamad oma otsustes.

Varia

Siit leiab need mõtted, mis eraldi peatükki ei vääri.

  1. Kui võimalik, kasutada eestikeelseid sõnu, enamasti on need olemas, inglise keel ei ole kuidagi shefim.
  2. Mängusiseselt tekkinud konflikte ei ole mõtet üle kanda reaalsesse maailma -- sinu oponent mängis ju kõigest rolli.
  3. Pole oluline niivõrd näitlemisoskus, kuivõrd kaasamängimine. Ära näitle, ole!
  4. Sideloits olgu vähemasti nähtamatus kohas ja võimalikult vaikne, soovitatavalt värisev.
  5. Tänapäevased asjad oleks viisakas vastavalt võimalustele peitu pista.
  6. Enne mängule tulekut mõtle välja, mida sinu tegelane mängu ajal saavutada soovib, mõtle, milleks ta sinna kohale tuleb, kas kaupa tegema, pidutsema, suhteid sõlmima või näiteks abi otsima. Mõnikord sõidab aga mängujuhtide väljamõeldu sinu tegevusest üle ja tuleb olla valmis olukorda ümber hindama.
  7. Ära käi pimedas üksi kondamas. Igas hämaramas nurgas on üks pistodaga poisike või vaenulikult meelestatud röövel.

Tänusõnad

Selle lehe valmimisel on nõu ja jõuga abiks olnud ning seeläbi tänusõnad teeninud: Arpeau, Surra, Marje, Mimic, Madis

Suur tänu ka kõikidele, kes selle siin läbi lugesid, ning endale kasvõi midagi kõrva taha said pandud.

Jõudsidki lõppu. Teretulemast järgmisele mängule!