Drägon: Kuidas?

Allikas: Lohewiki

Drägon on laua taga mängitav rollimäng, inglise keelse nimega Dungeons & Dragons. Mängu mängijad kehastavad erinevaid väljamõeldud tegelasi ning seiklevad mängujuhi poolt väljamõeldud maailmas. Konflikte lahendatakse vastavalt reeglistikule (võitlused, asjade ehitamine, ronimine jne) ning tegemist on ühe suurepärase ajaveetmisvormiga. Käesolev artikkel püüabki algajatele natuke selgitust jagada, et kuidas siis drägon õieti käib.

Kuigi antud jutt on üsna drägonispetsiifiline, võib seda mõningate mööndustega üle kanda suvalisse mängusüsteemi. Üldpõhimõtted nagu mängu käik ning mängijate-mängujuhi olemasolu jääb nagunii samaks.

Tähelepanu See artikkel on vananenud ja käib Dungeons & Dragons reeglite 3nda trüki kohta. Praegu kehtiv reeglistiku versioon 4 on veidi teistsuguse spetsiifikaga.

Korralduslikust küljest

Mängu eelduseks on seltskonna olemasolu, kelle seast tuleks välja valida mängujuht ehk Dungeon Master (DM). Tema ülesanne on välja mõelda maailm ning kehastada kõiki selles maailmas elavaid inimesi, jumalaid ning objekte. Teised mängijad on traditsiooniliselt mingisugune grupp seiklejaid, kes teevad esimese mängu eel reeglistiku järgi enestele tegelaskujud, keda kehastama hakatakse. Mängijate jaoks olulise info leiab raamatust Player's Handbook. Seal on sees info tegelaste loomise, oskuste, võitluse, varustuse ja loitsude kohta. Mängujuhi raamat räägib harvemini ette tulevatest olukordadest, mängu organiseerimisest ja maagilistest esemetest, mängujuhi jaoks on ka teine raamat, milles on kollid-vastased. Mängu jaoks tuleb väga kasuks inglise keele oskus, sest lõviosa materjalist on siiski inglise keeles.

Tegelaste loomisest

Tegelaste loomisel on kaks võimalust, kas grupp arutab läbi ning püüab teha mingi suunitlusega meeskonna või alternatiivina teeb igaüks oma tegelase ning grupi ühistööd läbi ei mängita. Mõlemad viisid on täiesti vastuvõetavad, algajatel on tasakaalustatud grupi loomine ilmselt veidi keerulisem. Üldiselt on kõige optimaalsem grupi suurus 4 mängijat, sest nii ei jää grupp väga nõrgaks, mängujuhil on aega kõikidele tähelepanu osutada ning keegi ei jää tähelepanuta.

Tegelase loomisel tuleb kõigepealt valmis veeretada tema füüsiline ja vaimne atribuutika (tugevus, osavus, tervis, intelligentsus, tarkus, karisma), seejärel valitakse tegelase rass ning klass (amet mida tegelaskuju järgib), peale selle tuleb talle valida oskused, ning osta algkapitalist mingisugune varustus. Siinkohal võib mängujuht vaba raha ning saadaval oleva kauba koha pealt käe vahele panna. Tegelast luues on hea silmas pidada mingisugust ettekujutust selle kohta, milline see tegelane olema saab - näiteks osav, karismaatiline, kuid nõrk ja vähesõjakas murdvaras. Nii on tegelaskuju ühtsem ning tema oskused on loogilisemalt jaotunud.

Tegelaskuju atribuutika pannakse kirja Character Sheet-ile, mis on selleks otstarbeks kujundatud paberileht, või näiteks vihikusse, kus saab teadaolevat atribuutikat oma suva järgi organiseerida. Tegelaskuju lehele on mõttekas kirjutada hariliku pliiatsiga ning leida hea kustukumm, et pärast paari mängu paber mustade laikudega kaetud poleks.

Oma tegelasele on hea välja mõelda tema välimus (arvestades seni juba paika pandut), iseloom ning käitumismaneerid. Tasub mõelda ka motiividele, miks on tegemist rändava seiklejaga. Algajal mängijal pole mõtet väga palju sel teemal vaeva näha - tavaline rahaahnus on väga hea motiiv. Hiljem, kogenud mängijana, võiksid need motiivid olla isikupärasemad.

Kui tegelased ja mängujuht on olemas, võib mäng alata.

Mängujuhi ülesannetest

Mängujuhil on tunduvalt rohkem kohustusi kui mängijatel. Mängujuht loob valmis maailma (või kasutab mõnd spetsiaalselt selleks otstarbeks juba loodud maailma), millest saab seikluste n.ö. taustadekoratsioon. Maailmade kohta on dragon.ee lehel päris korralik ülevaade. Ta mõtleb välja, kuidas seiklejate grupp kokku sai või saab. Standardmudel: kohtutakse kõrtsis, seiklejad otsustavad koos seiklema hakata, otsivad seikluse. Võimalikud ka variatsioonid: näiteks avastavad seiklejad end mälukaotusega umbsetes kirstudes, millest peavad end vabastama või et seiklejad on põgenenud orjad, kel on tarvis kuidagi oma ahelatest ning tagaajajatest vabaneda.

Seiklus mängujuhi peas on midagi, mida on raske üheselt määratleda. See võib olla vihikusse kritseldatud kohatavate vastaste statistikute nimekiri, võib olla lihtsalt mingi lugu, mis suures osas kohapeal mängijate enda tegevustest kokku improviseeritakse. On ka trükitud raamatuid, milles on seiklused võimalikult mängitavatena kirja pandud, kaartide, põhjalike taustade ning sisseehitatud kulgemisega, neid nimetatakse mooduliteks. Seiklus kipub koosnema kohtadest ja situatsioonidest mis üksteisele edasi viitavad-juhatavad. Näiteks kõneleb talumees metsas toimuvatest öistest mürglitest, mängijad avastavad metsast mingid kummalised olendid, keda jälitades jõutakse salapärase koopani, hiljem saadakse teada et olendid röövivad ümberkaudsetest küladest elanikke ja muudavad neid nõidusega endasarnasteks. Siis hakatakse otsima võimalust, kuidas olendeid nõidusest vabastada, leitakse keegi võimas võlur, kes valmistab mitu vaati taastavat vedelikku. Seiklejatel jääb üle vaid olendid kuidagi uimastada ning neile vedelik sisse joota. Samas võivad mängujuhi plaanid täiesti teisiti minna ning seiklejad otsustavad koopa avastamisel selle olenditest tule ja mõõga abil tühjendada...

Mängujuhi üheks ülesandeks on maailma järjepidevuse hoidmine - on hea, kui linnades on püsiv arv elanikke, ning kui tornitipus on kukk, siis on see seal ka järgmisel mängul. Mõnikord on võimalik mõni ebaloogilisus enda kasuks pöörata ning apsakast saab viide seiklusele, mille käigus uuritakse, miks linna elanike arv üleöö kolmekordistus ning miks tornitipus kuke asemel lohekujuline tuulelipp kääksub. Hea oleks mängujärgselt üles kirjutada (kasvõi märksõnadena), mida mängijad tegid, mis edasi toimuda võiks. Kuupäev ja kalender on samuti hea pidada, nii ei teki igavest suve ega iga kahe nädala tagant täiskuuöid.

Mängu käigust

Mäng ise näeb välja nii, et mängijad seavad end mugavasti sisse, kas põrandale või ühise laua ümber, mõnikord kasutatakse meeleolu loomiseks küünlaid, viirukit, aknast paistvat täiskuud, muusikat või mida iganes, millega grupp rahul on. Mängida võib ka täielikus päevavalguses murul (väljas mängimisel on hea hoida kivikesi paberitel, sest tuulel on komme kõik paberid mööda õue laiali pillutada). Mängujuht võtab kokku eelmises mängus pooleli jäänud situatsiooni, kirjeldab kõike, mida mängijad näevad, ning seejärel on mängijate asi midagi ette võtta. Mõnikord näeb see ettevõtmine välja sedamoodi, et küsitakse mängujuhilt, mida veel nähakse, oodatakse pool tundi, et midagi toimuks, uuritakse või suheldakse omavahel. Mängumaailma tegelasete ja omavahelise suhtlemise juures on vahest huvitav ära märkida, et kasutatakse nii otsekõnet kui kaudset kõnet. Mõnikord on oma tegelaskuju kehastades alguses "turvalisem" suhelda kaudses kõnes, kui mingi lause sõnastamine otsekõnes keeruliseks või liiga lohisevaks läheb. Rolli sisseelamise seisukohalt on parem alati rääkida "lähen tõstan tünnil kaane maha", "Stopp, mida sa siit otsid?" või "see oli nüüd viimane tilk karikasse, ma löön teda mõõgaga". Otsekõne tuleb enamasti aja jooksul, sedavõrd, kuidas kogemusi juurde tuleb ja kõlab palju paremini, ehkki võtab kauem mänguaega.

See, kuivõrd ühe mängusessiooni käigus kõrvalistest asjadest räägitakse või kuivõrd mingeid mänguteemalisi, kuid mängus mitte aset leidvaid nalju tehakse ("heh, Tervo võiks samahästi Pervo olla" – hee-hee-hee), sõltub suuresti grupist ja meeleolust. Mingit dialoogivormis mängunäidet ma kirjutada ei viitsi (kui keegi soovib, võtke ühendust).

Terminoloogiaga on hetkel nii, et osa lihtsamast sõnavarast on kasutusel eestikeelsena (mõõk, preester) või vastavalt grupi harjumustele kasutatakse ka inglise keelseid vasteid (shoortsvoord, priist). Spetsiifilisem sõnavara on enamasti inglise keeles (hitpoindid, hiilimine jne).

Materjalist lähemalt

Asjad, mis alati kasuks on tulnud ja milleta on väga keeruline mängida, on pliiats (harilik), paber ning tihti koju ununev kustukumm, lisaks sellele ka ametlik raha eest müüdav mängukraam, millest kohe veidi pikemalt juttu tuleb.

Mängujuht ehk DM vajab kindlasti Players Handbooki. On eluliselt tähtis, et see mängu ajal paberkujul käeulatuses oleks. Peamine kasu sellest raamatust on loitsude leidmisel.

Läbi tuleks lugeda ka Dungeon Master's Guide (DMG), et kogu mängust parem ettekujutus saada. Kolmanda redaktsiooni DMG on tõesti hea. Oluline polegi just niivõrd see DMG tagumine pool, mis täidetud maagilise kraami kirjeldustega, seda v6ib alguses niisama sirvida ja veidi hiljem lugeda, pigem eespool olevad näpunäited. Minimaalselt tuleks läbi lapata Monster Manual (MM), sest seal on sees hulgaliselt kolle. Isegi kui neid mingil põhjusel ei kasuta, annab sealt loetu mingi ettekujutuse olenditest, keda võib mängus tutvustada ning ka sellest, kuidas kolle on kirjeldatud (nende võimed jne). Algajale DMile võib ka olla abiks otsida välja ettekirjutatud seiklusmoodul, sest ise kohe alguses seikluse loomisega peale hakkamine võib algaja mängujujuhi pisut ära ehmatada.

Kui on soov mängida mingis konkreetses maailmas, siis tuleb tutvuda antud maailma materjalidega. Näiteks Forgotten Realms Campaign Setting või Ravenloft 3E Core Rulebook.

Kindlasti tasub oma pealuu sisse taguda järgmine internetiaadress - http://www.dragon.ee/30srd/, kus on legaalselt üleval kogu avalikuks kasutamiseks mõeldud reeglistik (täpsemalt selle 3.0 versioon), mille suureks plussiks on suurepärane ülevaatlikkus, miinuseks aga kommentaaride ja selgituste puudumine. Et siis kogemustega mängijale hea reeglite otsimise koht, kogemusteta mängijale vaese mehe reeglistik.

Loomulikult on tarvis komplekti täringuid. Täringud on võimalik asendada kas arvutis olevate programmide või iseleiutatutega. Täringuid on vajaduse korral tehtud nii paberist, papist kui kartulitest.

Mängijaga on lood nii, et kogu temale vajalik info on olemas Players Handbook'is (PHB) ning on isegi hea, kui ta DMG ja MMi kallale ei lähe. Rikub suure osa lõbust ning avastamisrõõmust.

Mängulaua ääres on piisav ühe PHB olemasolu ning seega pole see mängijale isegi mitte kohustuslik. Reegleid on mugav otsida ka laptopist, kuigi mõned mängujuhid seda taunivad.

Seega siis on kamba peale tarvis kokku ajada:

Absoluutne miinimum (kui just ei soovita arvutist kõike vaadata):

  • PHB
  • Komplekt täringuid
  • Mängujuhi nägemus seiklusest

Soovitatav algvarustus (ikka kamba peale):

  • PHB
  • DMG
  • Paar komplekti täringuid
  • Kas ette valmistatud, ostetud või välja prinditud seiklus

Mõnna varustus, õppind mehed:

  • Paar PHBd
  • DMG
  • MM
  • Seiklus
  • Igaühel komplekt täringuid
  • DMil valmismõeldud/ostetud maailm, seiklus

Toetavate raamatutega (klassiraamatud, "Manual of the Planes", "Dungeon Builder's Guidebook", "Enemies & Allies") on nii, et üsna suures osas pole nad oma hinda väärt. Mõnus on omada, aga see on nagu mõnusale võileivale lisakiht vorsti panna. Palju paremaks ikka ei lähe, võibolla ainult segasemaks. Siiski, see on kõigest autori arvamus ja päris maha kanda neid ka ei maksa.

Kuidas hankida raamatuid?

1. Laenamine

Kui raha napib või kui ei ole kindel, kas põrsast kotis osta tahad, laena. Osa inimesi laenab oma raamatuid päris rõõmsal meelel välja, et teised saaksid näha, millega tegemist on. Kõige puhul, mis Core'i nimekirja ei kuulu, on hea teada, mida ostad. Alati ei saa ju poeski sirvida. Küsida võib nii meie Dragon.ee foorumis Turuplatsil kui rpg.dragon listis. Et sellega on tihti jama olnud, tuletan meelde: ei ole sugugi ilus raamatuid ära laenata. Toodagu ikka tagasi ka.

Muuseas, mitmed kompaniid lubavad teatud osi oma raamatutest isklikuks otstarbeks kopeerida. Paladiinid ja lawful good preestrid muid osi ilma loata ei kopeeri. Meie ka mitte. Kuigi autor on kunagi ammu näinud ja mänginud 3 sentimeetri paksuse paki a4 formaadis koopiatega.

2. Füüsilised poed.

Hetkel saab drägonistikat osta Ludost. Valik on kasin, aga saab katsuda päris raamatuid.

Ennemuiste liikus rahvas tihti Soome vahet ja sealtki palju asju pärit - Helsingis on tore pood nimega Fantasiapelit, viimati asus Kaisaniemi metroojaamas, kel on netis ka hinnakiri olemas. Käiakse ka Stockholmis, kus on kaks-kolm poodi ja kuuldavasti ka Prahas ning mujal.

3. Netipoed: uus kaup.

Netist tellimine on üsna mugav. Vanal hallil ajal pruugiti palju Krisostomust. Ka on olemas Amazon.com, Amazon.co.uk, Amazon.de. Hinnad ja pakutav ei pruugi nendes alati kattuda. Mitmed mängufirmad müüvad oma kaupa ka otse: tasub avatud silmadega ringi vaadata.

4. Netipoed: vanakraam

Kasutatud raamatud on tihti kümmekond korda odavamad kui uued ja ei pruugi isegi kulunud olla. Sõltub asjaoludest. Amazon.com ei paista tahtvat Eestisse kasutatud raamatuid müüa, küll teevad seda aga teised. Oop näiteks ostab enamuse raamatuid Alibrisest. Hinnad algavad 2.95 USD-st, iga raamatu kohta tuleb 6 USD postikulu otsa. Erinevalt sellest, mis paljud alguses arvavad, on see küllaltki kaval/röövellik. Nimelt tahab Eesti Vabariik iga üle 1000 krooni maksva raamatupaki küljest endale 5% suurust viilukat, aga 1000 krooni saab raamatute ostmisel kole kähku täis. Kui iga raamat on erinevas pakis, ei tule tollimaksu maksta. Seda tasub meeles pidada ka teiste firmade puhul ja koostada oma pakid natuke väiksemate summade kaupa. Väga spetsiifilisi asju ei pruugi Alibrises kahjuks alati olla.

Paljud pruugivad eBay-d. Põhimõtteliselt sama mis osta.ee, ainult sisaldab ka kasulikku kraami. Miinus on muidugi see, et oksjon on oksjon, mõnikord võivad hinnad tõusta üle rahakoti piiri.

Poode on palju, otsimiseks kõlbab väga hästi Bookfinder.

Ka ei maksa unustada Dragon.ee Turuplatsi, sest hoolimata Eesti väiksusest on siingi huvitavaid asju liikunud. Katsetamine kahju ei tee.

5. Internet

Head inimesed on ise terve hulga seiklusi ja lisaraamatuid kirjutanud, samuti teisendanud AD&D 2ed (reeglistiku vanem versioon) asju D&D 3ed-le (uuem versioon). Kõike seda saab pruukida. Siiani on küll veel 2ed asju rohkem kui 3ed ning muude süsteemide jaoks peale D&D on raskem raamatuid leida, aga saab neidki.

Samal ajal on halvad inimesed pannud üles pdf-kujulisi koopiaid olemasolevatest raamatutest. Et Dragon.ee piraatlust taunib, siis tuleb vastavaid aadresse inimeste käest privaatselt uurida. Meie sellise asjaga ei tegele ja igasugune seesugune tegevus meie territooriumil võib kõrvaldamisega lõppeda. Samas on nii mitmedki paljude heade mängudega enne ostmist sellisel moel tuttavaks saanud. Kahe otsaga värk.

Kokkuvõtteks

Drägon on hea ajaveetmisvõimalus, mida tasub proovida. Otsi omale seltskond või mõni kogenum tegelane demonstratsioonmängu tegema ja end välja koolitama ja võid sõpruskonnas järjekordse mängu püsti ajada.

Käesoleva artikli kirjutamisel on Irve kasutatud Demoni, Oopi ja Kuradi postitusi foorumis ning kaudsemalt lugematute maa elanike jagatud kogemusvaramut. Tänud ka Jackile ja Ajale, kes üle lugesid, kommenteerisid ja parandasid.