Ugriduum (Reeglid)

Allikas: Lohewiki

Eessõna

Meie reeglites on prioriteet rollimängul, lihtsusel ja ohutusel. Mitmes kohas jätame rangete ja põhjalike reeglite asemel ruumi rollimängulistele lahendustele. Ärge seda kuritarvitage. Eesmärk pole võit, vaid nauditav mäng kõigile.

Kaasmängijad on teie sõbrad. Olge üksteisega ausad ja arvestavad.

Võitlus, haavad

Elupunktid ehk HPd: Antakse vastavalt tegelase klassile ja turvisele. Jäsemete üle eraldi arvestust ei peeta.

Tabamus: Iga tabamus kustutab 1 HP, kuid nullist allapoole HPd enam ei lange. (vt surmav löök ja draamapaus)

Haav: Kui HPd langevad tabamise tulemusena nulli, tekib tabamuse kohta haav. Kui seda haava ei seota 10 minuti jooksul, saabub surm läbi verekaotuse. (vt surm)

Vaimu puudutus: Kui mõni vaimolend sind riivab või kergelt puudutab, on see väga kõhe. Kui ta aga sinust kinni haarab, kaotad HP.

Veretu vigastus: Kui HPd langevad nulli mõnel muul viisil (nt vaimu puudutus), siis haava ei teki ja siduda pole vaja.

Vigastus: Kui HPd on nullis, saad vaevaliselt ringi liikuda, kuid võidelda, joosta, ronida ja muid füüsilist pingutust nõudvaid asju teha ei saa. Lausuda (kui oled lausuja) ja haavu siduda saad. Vigastust tuleb välja mängida.

Surmav löök: Kui HPd on nullis ja sa peaksid veel mingilgi moel HP kaotama, siis sured. (vt surm)

Draamapaus: Viimase tabamuse ja surmava löögi vahel peab olema selgelt arusaadav vahe. Näiteks kui sul on kokku 2 HPd ja sa saad lühikse aja jooksul rohkem kui 2 tabamust, ei ole tegu surmavate löökidega, vaid jääd lihtsalt nulli. Mängi haavatasaamine korralikult välja ja jää maha oigama. Kui seejärel keegi sind eraldi läbi torkama tuleb, on tegu surmava löögiga.

Surm: Surnud tegelane lamab seal, kus ta suri, kuni huvi tema või tema vara vastu kaob või nii kaua, kui ilmastikuolud seda võimaldavad (ära jää maha külmetama). Välju mängust ja pöördu lähima GMi poole. Võid kõik oma asjad kaasa võtta või ka mõned maha jätta, sõltuvalt asukohast või olukorrast.

Sidumine: Haavu võib siduda igaüks, kuid ainult ravitseja või lausuja seotud haavad ei lähe mädanema. Haav paraneb 24 tunniga, seega mängu jooksul haav iseenesest ära ei parane. Siin on abiks tervendamine (vt lausuja).

Mädanik: Mädanev haav tekib kohe peale oskamatut sidumist ja viib 1 tunniga hauda. Ainult ümbersidumisest ei piisa, tuleb ka haigus välja ravida. Kuni haigus pole välja ravitud, tuleb nõrkust ja palavikku välja mängida.

Koba: Dramaatilisuse huvides võib haarata ka klassile mitteomase relva, kuid sellega tuleb meelega mööda lüüa/lasta/visata.

Käsivõitlus: Kui soovid etendada käsivõitlust, lähene teatraalselt ja lepi enne vastasega kokku, kes võidab. Kui kokkuleppele ei saa, tehke kivi-paber-käärid. Kaotaja jääb võitluse lõpus oimetuna maha lamama (umbes minutiks või kuni teda turgutatakse või tal külm hakkab), kuid HPsid ei kaota.

Uimaseks löömine: "Pai" reeglit eraldi ei ole. Lahenda käsivõitlusega. Kui ründajal õnnestus sulle märkamatult ligi hiilida, tunnista seda ja kaota käsivõitlus.

Kilbi purustamine: Tavalised löögid kilpi ei purusta. Leidub siiski ka vägevamaid relvi, mis kilbi esimese tabamusega pilbasteks löövad. Sellised relvad on üleni punast värvi. Purustatud kilp tuleb maha visata ja uuesti kasutamiseks ära parandada.

Turvised

Turvised annavad lisa HPsid. Turvisepunktide üle eraldi arvestust ei peeta.

Turvisepunkte antakse 1-3, sõltuvalt turvise väljanägemisest. Kui tahad teada, mitu punkti su turvis väärt on, saada meile enda pilt täies turvises.

Turviseid võivad kanda kõik klassid. Olge siiski mõistlikud ja lähtuge rolliloogikast.

Relvad, ohutus

Lubatud on 2.-3. põlvkonna "klassikalistele" turvanõuetele vastavad boffrid. Ohutus ennekõike - mõtle, kas sa ise tahaksid sellisega vastu pead saada ja et sa sellega kaasmängijat ei vigastaks.

Nooled ja torkerelvad peavad olema poroloonist lisapehmendusega. Noolel 5 cm ja odal 10 cm lisaks tavapärasele matkamatile. Vars ei tohi pehmendusest läbi tungida - kasuta korki/punni.

Kilpide servad peavad olema pehmendatud - alumine ring aiakastevoolikut või sarnast ja peal üks kiht toruisolatsiooni.

Kui vajad nõu boffri ohutuks tegemise osas, küsi GMidelt.

Kilbiga ei tohi lüüa.

Purunenud boffrit ei tohi kasutada.

Ära löö kaasmängijat näkku või pähe, kui see on kaitsmata (kiivrita).

Väldi rüselust ja käsivõitlust. (vt käsivõitlus võitluse peatükis)

Tuleohutus: Kuigi elav tuli, laternad ja tõrvikud on õhkkonnaga väga sobivad, soovitame valgustamiseks kasutada põhiliselt nende elektrilisi imitatsioone. Siseruumides käib tuli ainult ahju või kaminasse. Lahingus ära tõrvikut või õlilampi kasuta.

Kui saad, võta igaks juhuks kaasa ka hea taskulamp. Mängu sees kasuta siiski nõrgemat valgust, kuna nii on pimedus hirmsam. :)

Stopp ja OG

Kui märkad mängu jooksul ohtlikku olukorda, hüüa STOPP! Kõik, kes seda kuulevad, kordavad ka STOPP! Peatage mäng, kõrvaldage oht ja jätkake mängu sealt, kus pooleli jäi.

Puna-valge lindiga (OG lint) tähistatud esemed ja mängijad on mänguvälised. Puna-valge lindiga piiratud ala või uks ei ole läbikäidav.

Kui OG linti pole käepärast ja on vaja mängust väljas käia, tõsta üks käsi pea peale. Proovi siiski sellised olukorrad lahendada mängusiseselt ilma rollimängu lõhkumata.

Valgus ja eriefektid

Mängijate toodud varustus võib näidata/kumada ainult valget/kollakat/oranžikat valgust.

Värvilisel valgusel on mängus eriline tähendus. Eri värvi valgus on seda mõjuvam, mida lähemal või tugevam see on.

Punane - hirm. Kauge kuma: kerge kõhedus. Lähedal (2 m): väga hirmus on olla. Peale suunatud või 0.5 m: paanika, jooksed 10 sekundit eemale, varju. Kui reeglid joosta ei luba, liigud nii kiirelt, kui saad. Kui üldse liikuda ei saa, tardud hirmust.

Sinine - külm. Kauge kuma: külmavärin. Lähedal (2 m): vappekülm ja hambaplagin. Peale suunatud või 0.5 m: külmud kangeks. Kui valgus kaob/eemaldub, sulad 10 sekundi jooksul üles.

Roheline - haigus. Kauge kuma: köhatad natuke. Lähedal (2 m): köhid rohkem. Peale suunatud või 0.5 m: haigus jääb külge ja viib 1 tunniga hauda, kui välja ei ravita. Seniks on palavik ja nõrkus.

Maine vara ja luut

Kõik mängijate toodud asjad - kostüüm, relvad, varustus, toit jne - ei ole luuditavad. Välja arvatud siis, kui mängija ise soovib neid loovutada.

Kõik mängu käigus saadud nodi on luuditav ja tuleb läbiotsimise korral loovutada. Läbiotsimine on deklaratiivne. Kui keegi deklareerib, et otsib su läbi ja sul pole võimalik või mõistlik vastupanu osutada, loovutad kõik luuditavad esemed. Läbiotsimine võtab aega, mängige see välja.

Mineja

Väega kohtades juhtub, et surnud ei kao kohe teise ilma, vaid hääbuvad vaikselt, hulkudes vaimutaolisena oma kaaslaste sabas kuni koiduni. Nad räägivad ja käituvad nagu inimesed ikka ja saavad ka ilma kutsumata tuppa tulla, kuid ei jaksa enam selle ilma asju liigutada.

Minejaks saab surnu muutuda vaid GMi otsusega.

Minejad üldiselt omapäi ei hulgu ja tahavad väga oma kaaslaste juurde, et nendega veel viimased jutud südamelt rääkida ja hüvasti jätta.

Relvad minejaid enam ei vigasta, küll aga tuleb karta vaime, kes tahavad minejaid enda sekka ja võivad nende hinged nahka pista. Kui see juhtub, välju mängust ja otsi jälle lähim GM.

Minejatel on suuri raskusi selle ilma asjade liigutamisega. Nad peavad kõvasti keskenduma, et neid natukenegi liigutada.

Minejad ei kanna relvi, ei saa enam lausuda ega ravitseda.

Minejad liiguvad ainult kõndides, mitte joostes.

Vaimud ja libaelajad

Vaimud ei ole füüsilised olendid, kuid neil on selle ilmaga side, mis võimaldab neil inimestega suhelda ja neid mõjutada.

Relvad vaime ei vigasta ja libisevad neist läbi, kuid peletavad nad siiski mõneks ajaks eemale.

Libaelajad on füüsilised olendid, kuid siiski ebaloomulikud. Nendele hakkavad relvad peale küll, kuid kergelt nad siit ilmast ei lahku.

Vaim ega libaelajas ilma kutsumata tuppa tulla ei saa.

Verepunktid

Veres on vägi. Rituaalide läbiviimine vajab verd ja võtab väge. Põhiliselt on see lausuja pärusmaa ja tema veres on kõige rohkem väge, kuid hädapärast käib ka teiste veri.

Verepunkte ehk VPsid antakse vastavalt tegelase klassile.

Vägeva kostüümi eest võib saada lisa verepunkte. Saada pilt, siis saame hinnata.

Ravitseja

1 HP, 2 VP

Ravitseja ehk lausuja õpilane veel iseseisvalt rituaale läbi ei viia ei tohi, ta vaid abistab lausujat. Tunneb taimi, oskab lihtsamaid hädasid ravida ja haavu siduda nii, et need mädanema ei läheks.

Oskab kasutada kõiki relvi peale viske- ja laskerelvade.

Haavade sidumine: Haava sidumine peatab verejooksu. Ravitseja teab, milliseid taimi ja kuidas kasutada, et haav mädanema ei läheks. Sidemete arv ei ole piiratud ja need tuleb mängijal ise kaasa võtta. Side peab olema veenev - marlilipsuke ümber käe ei sobi.

Ravi: Parandab haiguse. Ravitseja teeb taimedest tee. 1 väike tass (vähemalt 100 ml) teed ravib ühe inimese. Teed ei saa enne haigestumist ette valmistada, kuna taimed valitakse vastavalt haigusele. Taimed võtab mängija ise kaasa. Kõik vajalik tee tegemiseks võiks ka kaasas olla.

Lausuja

1 HP, 12 VP

Lausuja suhtleb vaimudega, viib läbi rituaale. Lausujaks saamise rituaali käigus kougitakse tal välja üks silm ja säilitatakse spetsiaalses anumas. Selle silmaga näeb lausuja ka neid vaime, mida tavaline silm ei seleta. Vaimud, seened ja taimed, mida lausuja kasutab, hakkavad talle küll mõistusele, kuid lausuja nõu ja tarkus, kui seda tõlgendada suudetakse, on hõimus alati austatud ja hinnas.

Lausuja ei oska relvi kasutada. (vt koba võitluse peatükist)

Lausuja oskab ka ravitseja moodi haavu siduda, kuid jätab nii maised asjad ravitsejale ja eelistab märksa tõhusamat veremaagiat.

Rituaalid - vajavad atribuutikat ja pikemat pusimist. Rituaal tuleb mängijal ise välja mõelda.

Lausumised - piisab vaid õigete sõnade lausumisest. Sõnad tuleb mängijal ise välja mõelda.

Kaitsering: Rituaal, 0 verepunkti. Lausuja põhiline töövahend. Kaitseb vaimude ja libaelajate eest. Ringis tohib loomise ajal olla vaid üks lausuja - see, kes ringi loob. Vaimud ega libaelajad ei pääse ringi sisse ega sealt välja ilma selle looja loata. Kui mõni inimene (ka ringi looja) ringi kasvõi poole sõrmega ületab, siis ring puruneb. Kaitseringi kutsutud vaimud üldiselt ei ründa ja nendega saab rahulikult vestelda. Kaitseringi mahub üks vaim korraga. Kaitseringi piiri tähistab köis, kuhu on vägi sisse punutud. Ring peab olema terve ja köie otsad kokku sõlmitud. Köie pikkus 5-10 m.

Vaimu kutsumine: Lausumine, 0-1 verepunkti. Lausuja kutsub vaimu oma kaitseringi. Vahel tulevad vaimud ise kaitseringi ilma sundimata, siis pole verd vaja. Vahel on neid aga vaja sundida. Siis tuleb vaimu poole sõrmega osutada ja hüüda. Kõige parem on hüüda teda nimepidi. Niiviisi kaitseringi sunnitud vaimud on tigedamad ega pruugi väikse tasuga leppida. Vaimud, keda lausuja ringi kutsuda saab, on kas kõigile nähtavad (NPCd) või ainult lausujaile nähtavad (GM või mitte kedagi).

Vaimu peletamine: Lausumine, 2 verepunkti. Kaitseringi kutsutud vähema vaimu saab teispoole tagasi saata. Sealt tagasi tulemiseks läheb neil kaua aega ja mõned ei tulegi tagasi. Tagasi tulnud vaimud on aga lausuja suhtes juba märksa vaenulikumad. Aitab hästi tüütute vaimude vastu, kes kuidagi ära ei taha minna.

Tervendamine: Rituaal, 2 verepunkti. Parandab täielikult haava või vigastuse (kõik HPd taastuvad, ka turvis), ravib haiguse. Osa vigastusest või haigusest tuleb lausujale üle, kuid see paraneb peagi. Sestap ongi lausujad sageli lombakad ja vigased. See tuleb kõik välja mängida, vastavalt tervendamiste arvule. Kuna see rituaal ei vaja kaitseringi, saab siin kasutada ka teiste verd (verepunkte).

Vaimudelt küsimine: Kaitseringi kutsutud vaimult saab küsida küsimusi või paluda teeneid. Tasu (verepunktide arv) kokkuleppel. Tigedaks aetud vaimud nõuavad rohkem ja üritavad lausujat igal võimalusel ninapidi vedada, kuid sõna siiski ei murra.

Sõdalane

2 HP, 2 VP

Sõdalane on hõimu tugevam ja jässakam liige. Ta tunneb hästi paljusid relvi, võitleb libaelajatega ja peletab vaime eemale, kuni lausuja oma sõnad ritta saab.

Oskab kasutada kõiki relvi peale viske- ja laskerelvade.

Kütt

1 HP, 2 VP

Küti põhitöö on jahtida metsas ulukeid, kuid häda korral teeb ta vaenlasest siili. Oskab hinnata, kas püütud uluk on söömiskõlblik.

Kütt oskab kasutada ainult viske- ja laskerelvi ning lühikest (kuni 60 cm kogupikkusega) nuga, mõõka või kirvest. (Muude relvade kohta vt koba võitluse peatükist)

Hõimupealik

1 HP, 2 VP

Pealik on nutikas, karismaatiline, sõnaosav. Tema veenmiskõne tõstab moraali ja sajatused kohutavad vastaseid. Mida sõdalane saavutab jõuga, seda pealik trumpab nõuga.

Oskab kasutada kõiki relvi peale viske- ja laskerelvade.

Tarkusepunkte eraldi pole, seega jääb üle vaid rolli mängida.