Mängijate hirmutamine

Allikas: Lohewiki
Rikkuja.png Ettevaatust! Artikkel ei ole mängijale sobiv, sest võib vähendada mängurõõmu.

Korraliku õudusmängu tegemine ei ole lihtne. Samas tasub see end kuhjaga ära: kui mängujuht suudab oma mängijad päriselt ära kohutada, meenutatakse seda aastaid.

On olemas õudust toetavaid mängusüsteeme (Call of Cthulhu) ja taustamaailmu (Ravenloft), kuid tegelikult sobivad need ka lihtsalt inspiratsiooniks ja õudust võib sisse tuua praktiliselt igasse mängu.

Keda hirmutada

Hirmul on rollimängus umbes kolm taset:

  1. Ei ole hirmus (mõnikord on piinlik ja naljakas)
  2. Seiklejatel on hirmus, mängijatel mitte
  3. Mängijatel on hirmus

Mängujuhina on mõistlik hirmutada ära mängijad.

Tea mida su mängijad kardavad

Kuna soovime (veidi) ka mängijaid hirmutada, on mängujuhil oma mängijate tundmaõppimise raames kasulik (kahtlusi äratamata) vaikselt välja uurida, mida nad päriselus kardavad. Seda saab teha mänguvabal ajal sellest vesteldes, mis teile endile hirmu naha vahele ajab, lootuses, et nemad räägivad seepeale ka omapoolsetest kogemusest. Võite lasta asja uurida ka kellelgi kolmandal.

Kuidas neid teadmisi kasutada, jääb suuresti fantaasia hooleks. Mida võiks arvestada on see, et mida iganes su mängija a kardab, ei saa sellest teha keskset motiivi: pigem on mõtet stseene "aktiivsete" objektidega vürtsitada. Ühtlasi ei saa iga koleda asja külge vaklu või ämblikke ronima panna, mis tegelikkuses tähendab, et kogutud teadmistega tuleb olla ettevaatlik.

Eelnevat hoiatust arvesse võttes on tegemist äärmiselt tõhusa meetodiga.

Õudus on vältimatu tunnetamine

Õudus sünnib siis, kui mõistad, et kohe juhtub midagi halba. Pahatihti ei ole kolli väljailmumine ja situatsiooni lahendus sedavõrd jube, kui teekond selle tõeni. Paljud õudusmängud toetuvad sellele, et silmapiiril terendab pidevalt midagi väga halba ja situatsioonid lahenevad ainult halvemuse poole.

Ärge unustage mängijatele hingamispause tekitada: muidu muututakse pinge suhtes immuunseks.

Tempo

Jälgi mängu tempot: kui situatsioon on piisaval määral jube, ära liigu järgmiste stseenide juurde edasi enne, kui pole olemasolevatest viimast võtnud.

Tempo aeglustamiseks saate kirjeldada detaile, tekitada situatsioone, mille vastu mängijad võiksid huvi tunda ja mida lähemalt uurida: nad ei vii otseselt lahendusele lähemale, kuid hoiavad painet.

Kirjeldamine

Kirjeldamisel kasuta kõikvõimalikke meeli. Sinu eesmärk on viia mängija olukorda, kus ta oma tegelasele kaasa elab. Püüa põimida kirjeldusse detaile situatsioonidest, mida mängija on ise kunagi läbi elanud. See vähendab mängija ja tegelase omavahelist distantsi ja paneb mängija oma tegelase läbielatavat vahetumalt kogema.

Kirjeldamine läbi detailide on tõhus meetod keskkonda elustamiseks. "Tumedast kogust õhkub märja mulla ja niiskete lehtede lõhna." Tee kirjeldus piisavalt konkreetne, kuid jäta ruumi ka mängijate kujutlusvõimele.

Kirjelduse üks eesmärke on panna "pilt" mängijate peas jooksma juba mängu alguses.

Nali tapab õuduse

Kui mänguseltskond on harjunud kogu loosse üleolevalt suhtuma, on korralik õudus väga keeruline tulema. Ühe mänguvälise kommentaari mõjul võib 2 tunniga üles ehitatud atmosfäär puruneda nagu õhupall nõelaga torkamisel. Naljatlemise vähendamine on mängustiili küsimus ja nõuab pikemaajalist süsteemset lähenemist.

Samas: naljategemine on üks kaitsereaktsioonidest ja võib näidata, et teed asju õigesti. Väga õudne mäng jääb väga õudsaks igasugustest naljadest hoolimata.

Suured kollid ei ole hirmsad

Suurte koledate elukatega mängijaid naljalt ei kohuta. Nendega on võimalik tegelased panna mingisuguses suunas jooksma, kuid õudu nad ei külva. Siinjuures ka väike vihje: kolli pildi näitamine purustab ettekujutuse mängija peas ja see ei ole alati see, mida soovid. Kirjeldatuna mõjuvad kõik olendid palju paremini.

Selge erand on siin liiga suured kollid. Sellised, mida ei tohiks olla. Need võivad olla päris jubedad.

Vale maailm on hirmus

Kõhedust tekitavad väikesed detailid ja tunne, et maailm, millesse usud, ei tööta päris sedasi, kui oled arvanud. Vihm, mis ei tee märjaks, lind, kelle laul meenutab viiulimängimist... Kui suudad mängijates luua illusiooni "normaalsest" maailmast ja murrad seda siis kuidagi väga jõhkral või grotesksel viisil, on tulemuseks kõhedus.

See on see kõhedus, mida tunned siis, kui oled ühes ruumis inimesega, kel ei ole peas kõik korras.

Teadmatus

Mida rohkem teadmatust, seda rohkem ebakindlust. Mõelge õudusfilmidele: mitte ilmaasjata ei puudu kollidel selgitused.

"Mis see on?!?" peategelase suust on mõte vaataja pähe: neid ju ka huvitaks. Sel põhjusel ei näidata koletist kunagi täielikult: pigem nähakse teda vilksamisi, kuidagi osaliselt või nähakse jälgi tema tegutsemisest.

See kõik on rollimängu üle toodav. Anna infot vaid niipalju, et mängija hakkaks "õiges" suunas mõtlema ja ehitaks õuduse ise oma pähe.

Liiga palju teadmatust tekitab aga olukorra, kus mängija ei tea mida karta. Hoia mängijad hämaruses, mitte pimeduses.

Eraldatus

Õudust saab luua isoleeritusega. See võib tähendada üksikut küla, kus lootus igasuguse välise abi järgi puudub; see võib tähendada keelebarjääri kohalikega või muidugi seda, et mängija satub ohusituatsiooni üksinda.

Ilus on eraldi seiklev mängija viia kööki, et teised ei teaks mis temaga toimub, ja siis sinna jätta, et teistega edasi mängida. See teadmatus aeglustab mängu, kuid tekitab hämmastavaid koordineerimisvigu.

Mängijate võimetega mängimine

Mängijad hindavad oma tegelasi ja on harjunud, et neil on mingid võimed. Kui võitlejal hakkab ihuramm kehast lahkuma või preestril loitsud ainult üle ühe töötama asuvad, tekib neil tõsine probleem. Võimetega mängimine on viis olukorra tõsidust ja tontide ohtlikkust suurendada.

Sarnasel moel on igasugune mängijate "ülevõtmine" erinevate tontide poolt samuti tõhus viis, grupi tasakaalust väljaviimiseks.

Vaata ka