Kolme eesmärgi mudel

Allikas: Lohewiki
Illustreeri.png Illustreeri

Sellele artiklile oleks hädasti vaja mõnd head illustreerivat pilti

Kolme eesmärgi mudel (threefold model) on rollimängu valikute iseloomustamiseks kasutatav tähelepanek, mis väidab, et iga rollimänguline valik võib olla põhjendatud kas draamast lähtuvate, mängust lähtuvate või simulatsiooniliste põhustegaga. Sealjuures toob ühe eesmärgi eelistamine kaasa teistest kaugenemise. Teooria on kasutatav nii jutustava rollimängu, larbi, kui ka arvutimängude iseloomustamisel.

Kolme eesmärgi mudel

Iga mängujuht võib oma suvalist mänguotsust põhjendada kolme erineva eesmärgiga: draama, simulatsioon ja mäng. Kui need eesmärgid kolmnurga tippudele kanda, on võimalik mänguotsuste taga seisvate põhjenduste kaalu iseloomustada punktiga sellel kolmnurgal. Kui mängujuht laseb kurikaelal reeglitega sohki tehes põgeneda, sest nii on tuleviku huvides sobilikum, kaldub ta näiteks selgelt draama suunas, eirates teisi võimalikke põhjendusi.

On ilmselt ülim aeg selgitada, mida need eesmärgid endast kujutavad.

  • Draama on seotud mängunarratiividega. Mängu üldisemaks eesmärgiks on hea ilus lugu.
  • Mäng on seotud takistuste ületamisega. Siia alla käivad võitmised, mängureeglite tasakaal ja õiglus.
  • Simulatsioon püüab taotleda realismi. Seda eelkõige maailma enda sidususes ja tegelaste järjepidevuses, kohati kõiksugu metamänguliste faktorite hinnaga (nagu näiteks reeglid või lugu).

Paar kommentaari. Puhtal kujul võetuna välistab see teooria otsused, mis korraga on ideaalsed nii draama kui simulatsiooni seisukohalt. (See on hea vaidluskoht ja võib vaidlustesse entusiastlikult suhtujatele ilmselt tundideks rahuldust pakkuda. Meie aga liigume edasi.)

Hilisema arutelu käigus on pakutud ka neljandat tahku, mida võiks kutsuda "sotsiaalseks" — see tähendab, et mängujuht teeb mõnikord otsuseid ka lähtuvalt sellest, kuidas edaspidise seltskonnana toimimise tarvis tõhusam on. Kui mängija oma tegelase surma väga raskelt üle elab, tuleb temaga ju tahes-tahtmata ettevaatlikumalt ümber käia.

Oluline on vast märkida, et keegi ei tunnusta ainuvõimalikuna üht konkreetset mängimisviisi — igaühe individuaalne stiil omab hetki, kus üks või teine põhjendus on kuidagi sobivam.

Arendused mudelile

Selle algse teooria kukile tekkis ruttu arendusi: tegelikult ei iseloomusta kolm väljatoodud aspekti ju mitte ainult mängujuhtide käitumist. Ka mängijad lähtuvad oma otsustes (tihti täiesti intuitiivselt) samadest põhimõtetest. Lisaks sellele avanes jälgijale arusaam, et mängusüsteemid ise soodustavad vastavalt oma reeglite ülesehitusele kasutama kas eeskätt mängulisi, narrativistlikke (draamast lähtuvaid) ja simulatsioonilisi lahendusi. (Loodetavasti on jaotumine intuitiivselt mõistetav.)

Simulatsioonilise lähenemise plusse on neist kolmest kõige keerulisem mõista. Seda suuresti seetõttu, et simulatsiooni taotlevad reeglid on tihti väga keerukad ja aeganõudvad (hiigeltabelid ja meeletult aeglased lahingud, mille käigus saavad kõik teada, kuidas täpselt üks võitleja teise kilbist läbi suudab lüüa) ja üldse mitte kohustuslikud. Kuid! Simulatsiooniline mäng võib olla ka täiesti reeglivaba: sellises annab mängujuht mängijatele oma rollide väljamängimiseks liivakastimaailma, mis elab ja reageerib võimalikult nii nagu selline maailm päriselt olemas olles käituks. Sellises mängus meeldib mängijatele selle sisemine järjepidevus ja rollis tegutsemise protsess ise.

Kohandused larbi mõistmiseks

Simulatsiooniline lähenemine tekitab probleeme ka larbi kontekstis: larbi raames nimetatakse seda lähenemist immersionistlikuks ehk teisisõnu sisseelamisest lähtuvaks.

Mõelgem teistele viisidele: mänguline larp jaotab mängu kuidagi võidetavateks mooduliteks ja seda käiaksegi (mõnes mõttes) alistamas. Puhas narratiivne larp püüab kõigi tegelastega liikuda ühtse loo poole (lõppeesmärgist sõltumata; iga lugu on tore). Immersionistlikus mängus ei ole esikohal lugu, vaid sisseelamine rolli.

Mäletan, kuidas üks mängujuht kirjeldas hirmuseguse kummastusega Soome larpi: “Nad teevad seal selliseid mänge, et “heinategu 1930ndatel” ja siis teevadki heina päev läbi”. Samas püüti antud kontekstis saavutada täielikku sisseelamist eraldi eesmärgina. Sisseelamine on saavutatav ja eraldi nauditav: lihtsalt meie jaoks harjumatu ja võõrastav.

Kokkuvõtteks

Mida selle pealtnäha huvitava jaotusega praktiliselt ette võtta saab? Esiteks arvan, et see pakub mängujuhtidele eneseanalüüsi võimalust. Paigutage end kolmnurgale ja püüdke oma viimane mäng sellega võrreldes läbi mõelda. Mina näiteks avastasin, et mõlemad minu suuremad prohmakad mängujuhina (mängija totter surm) olid põhjendatud kas mängutehnilise või simulatsioonilise põhjendusega. Järelikult peaksin edaspidi sellistel hetkedel hoopis narratiivist lähtuvalt käituma, et mitte iseendale selga keerata.

Teine võimalik praktiline väljund on mängusüsteemi valimine. Võin julgelt öelda, et mängude tegijad on sellest mudelist teadlikud. D&D 4E taotleb selgelt mängulisi eesmärke ja Window on väga teadlik narratiivi kriitilisusest. Ei ole põhjust valida mängusüsteemi (ega mängida seltskonnas), mis ei soodusta teie endi nägemust.

Kolmas mõte, tervitamaks neid sihikindlaid larpareid, kes lugedes nii kaugele jõudnud on: arvan, et larpidel on väga kasulik aeg-ajalt sisseelamise asemel teha teadlikult narratiivile kasulikke otsuseid. See on selgelt rolliväline tegevus, aga see on mõnikord mängule kasulik. Kui olete mängujuhtide käsutuses olev kõrvaltegelane: püüdke välja uurida, mis on teie rolli eesmärk mängu jaoks.

Ärge unustage, et iga mäng ja otsus on alati kompromiss eeltoodud kolme vahel, ja ärge unustage, et iga mängija soovid ongi unikaalsed, ning “õige” mäng on seetõttu see, milles nende komponentide tasakaal on tema jaoks kõige sobivamalt paigas.

Vaata ka

Sisaliku logo.png

Teema on Rollimängublogi Sisalik arhiividest

Viited