Drägoni maailmad

Allikas: Lohewiki
Ajakohastada.png Vajab ajakohastamist.
See tekst on vananenud ja vajab seetõttu kohendamist.
Tuleks lisada D&D uued maailmad ja vanade praegune seis kirja panna. Milline elab, milline on ajalugu. Võib-olla hoopis lahti tõsta ja asendada pikad teksid lühikeste tutvustega

Aja jooksul on D&D kaubamärgi all ilmunud igasuguseid erinevaid maailmu, milles mänge korraldada annab. Mõned neist on ära toodud allpool.

Al-Qadim

Al Qadim logo.gif

"Al-Qadim: Arabian Adventures" on Forgotten Realmsi põhjale ehitatud araabiapärane maailm. Tegelasteks on džinnid ja emiirid, võlulaternad ja lendavad vaibad, kõikjal on tunda saatuse juhtivat kätt ning hammaste all kõrbeliiva. Mäng käib Zakhara kontinendil; olemas oma rassid, "araabiapärased" jumalad ja palju muud.

Wizardsi jaoks on tegemist "tootmisest maas" oleva maailmaga.

Birthright

Birthright logo.gif

Birthright läheneb rollimängule poliitika, diplomaatia ja strateegia vaatevinklist. Mängijad ei ole mitte juhuslikult lohe otsa komistanud maamatsid, vaid poliitilise või maagilise võimu kandjad: valitsejad ja nende õuenõiad, kõrged vaimulikud, kuulsad paladiinid, vähem või rohkem salajaste organisatsioonide juhid. Jumalik veri annab neile võimu valitseda (birthright elik sünnipärane õigus) ning suur tükk poliitikast ongi võitlus pärilusliinide (bloodlines) ja "suure maagia" (realm magic) ümber.

Strateegiline mäng käib kuupikkuste valdusalakäikude kaupa, selles tehakse domeeniloitsude ja poliitika abil suuri asju ja peetakse tervete sõjavägedega suuri lahinguid (kasutatakse lahingukaarte) ning see erineb üpriski tavalisest "kaks-mäekolli-mättasse" drägonist. BR-i mängutestijate naljakad mälestused (.rtf) annavad hea ettekujutuse sellest, millist nalja saab klassikalise rollimängu ning poliitika segamisel.

Muidugi saab Birthrighti mängida ka kui "tavalist" D&D-d; poliitiliste suhete keerukas sasipundar laseb mängujuhil mängule kergesti keeruka ja segase tausta tekitada. Pärilusliinid ja maamaagia ning võimalus maailma arengut suures mastaabis muuta annavadki BR mängule tema omapära.

Põhikontinent: Cerilia, kõige rohkem mängitakse selle Anuire-nimelises osas.

Ka Birthright on formaalselt surnud, birthright.net'i seltskond arendab seda edasi.

Dark Sun

Dark Sun logo.gif

Dark Sun on kõrbemaailm. Maagiline katastroof on hävitanud enamiku taimestikust. Ellujäänud olendite välimus on deformeerunud ja enamikul neist on tekkinud müstilised "psioonilised" võimed. Üksikutes oaasides keset surmatoovat kõrbe asuvad hiiglaslikud linnriigid, mida valitsevad despootlikud surematud, jumalike võimetega nõidkuningad, kelle "seadusi" viivad ellu praktiliselt piiramatu võimuga templarid.

Rõhk on asetatud kangelase mängimise ja kurjade lohede poolt vangistatud printsesside päästmise pealt lihtsalt ellujäämisele nii ohtudest kihavas kõrbes kui ka türanniast ja korruptsioonist valitsetud linnades.

Lisaks on enamik rasse pea peale keeratud, kääbikud on dzhunglis elavad kannibalid, haldjad on kergelt mustlasi meenutavad rändhõimudest varganäod ja kõrilõikajad jne. Samuti on klassikaline võluritüüpi maagia kerge kiiksuga, ammutades oma energiat niigi vähesest taimestikust. "Kurjad" maagid tõmbavad energiat mõnuga, jättes enda ümber tuhastunud maapinna, "head" veidi ettevaatlikumalt. Rahvas vahet ei tee, ühed hullud kõik, vardasse tuleb ajada. Templarid pooldavad samuti seda lähenemist, seega on põhimõtteliselt kõik "head" maagid koondunud põrandaalusesse organisatsiooni "veiled alliance" ehk "varjatud liitu". "Kurje" praktiliselt polegi, vähesed allesjäänud on enamjaolt samuti põranda all, aga teenivad nõidkuningate huve. Samas psioonikud on sama laialt levinud kui muudes maailmades maagid.

Omaette nähtus on kaupmeeste kojad, mis korraldavad linnadevahelist kaubavahetust, olles samal ajal segatud nii linnriikide kui ka omavahelistesse arveteklaarimistesse.

Dark Suni puhul on selgesti tuntav Frank Herberti Düüni eeskuju. See on D&D tugeva ökoloogilise alatooniga. D&D teise redaktsiooni ajal pandi maailm kinni, kuid 3e all on arendustöö taas alanud. Põhiline osa materjalidest on ka 3.5e süsteemiga sobitatud.

Dark Suni maailmas toimuvad ka kaks vana, kuid üsna tuntud arvutimängu.

Üllatuslikult (või mitte nii üllatuslikult kui arvestada 4e kalduvust langenud tsivilisatsioonidele ning õrnalt postapo fantasyle) toodi Dark Sun 2010 aastal ametliku mängumaailmana tagasi, saades mõningaid muudatusi (põhiliselt kohandusi mitmete 4e poolt lisatud rasside ja klasside sisse toomiseks) ning uuendusi.

Dragonlance

Dragonlance logo.gif

Dragonlance on D&D setting, millega kaasas käis Dragonlance'i kirjandus, mis sai lõpuks popimaks kui mäng ise. Tracy Hickman ja Margaret Weis (mõlemad TSR-i disainerid) on kaks kuulsamat autorit. Üks Dragonlance'i eripäradest on see, et kuna selle maailma puhul on eri aegadel arendatud erinevaid ajastuid, on küllaltki hästi, kuigi erineva reeglistiku abil, kaetud päris arvestatav lõik ajaloost.

Tegevus toimub planeedil nimega Krynn. Nagu Dragonlance'i nimigi ütleb, on tegu maailmaga, mida valitsevad lohed. Seal on omad rassid ja jumalad, omad kangelased ja suured suguvõsad. Eriti paksult on poliitikat ja pateetikat. Kõrvaltvaatajale võib see romantilis-maagiline seep väga igav tunduda, aga fänne on Dragonlance'il palju - nagu öeldakse: miljon inimest ei saa eksida. Ka on Dragonlance'ist on aegade jooksul välja antud mitmeid erinevaid mängusüsteeme.

Wizards of the Coast on välja andnud 3e Dragonlance'i reegliteraamatu ja juturaamatute rindel on samuti pidevat täienemist olnud. Kes Krynni ja selle sündmustega natuke kursis on, siis 3e reeglite ajaliseks nullpunktiks on Hingedesõja kulminatsioon.

  • Veeb: [1] - (d20 Dragonlance setting)
  • Veeb: Dragonlance Nexus - (WotC Dragonlance'i sait, Ametlik fännide koduleht)

Eberron

2004. aastal ilmavalgust näinud Eberroni maailm kujutab endast industiaalrevolutsiooni ja ka esimese maailmasõja läbinud fantaasiamaailma, milles muidu D&Ds nähtav hea ja kurja piir on hägustatud ning ka mitmed muud muidu traditsioonilised elemendid on kas nõrgemad, hägusemad või muudetumad. Eberroni seiklustele on antud tugev kolmekümnendate pulp tunne ning mingis mõttes võib ka terve Khovaire mandri hetkeseisundi paigutada võrdeliseks kahe maailmasõja vahelise Euroopaga.

Eberroni maailm ise koosnev neljast suuremast mandrist (Xen'drik, Argonessan ja Sarlona) ning 13 tasandist, omades põhimõtet et kui miski eksisteerib ametlikes D&D raamatutes, siis eksisteerib see ka Eberronis (näiteks muidu pea alati küsimärgiga psioonika on avalik ja ametlik osa), omades tihtipeale mingisugust Eberroni poolset twisti või taustaelementi, mis muudab ta omanäolisemaks ja tavatumaks nende tavailmingu osas. Mõneti võiks öelda et Eberroni eesmärgiks on mitmete tavaliste troopide ja lähenemiste täielik ümber pööramine.

Oluline eripära on ka Eberroni lähenemine maagiale, kuigi kõrgema taseme maagia on toodud välja harvema ja haruldasena (üldse kõrge taseme tegelased on maailmas suur haruldus), siis madalamate astmete maagia ja magitech on üldlevinud nähtused maailmas. Adeptid ja nende arkaansed vasted magewrigtist oma teeneid tavatööliste/spetsialistide astmel pakkudes. Magitech on samas asendus tavapärasele tehnoloogia arengule, olles jõudnud välja sellel töötavate õhulaevade ja rongide ning elavatest konstruktidest koosneva rassi ja magitechi valmistamisele/rakendamisele keskendunud klassi artificerini.

Eberron oli peale Forgotteni ainus setting mis 3.5 ajal Wizardsi poolt oluilisemal määral arenduses oli. 2009 aastal toodi see samuti 4 editsiooni üle, ilma suuremaid muudatusi kannatamata.


Forgotten Realms

Forgotten Realms logo.gif3e Forgotten Realmsi logo.gif

Põhiline, "ametlik", "tavaline" D&D maailm. Terve planeeditäis keskaegset Euroopat meenutavat olustikku, mida on rikastatud maagia, müstika ja võõraste rasside hõnguga. Planeedi nimi on Toril; suurim kontinent, kus kõige sagedamini seigeldakse, on Faerûn. Kuna tegu on terve planeediga, siis on võimalusi eri sorti mängudeks lõpmatult ning ka materjali on Forgotteni kohta rohkem kui teiste maailmade kohta. Forgotteni peale on ehitatud ka mitmeid teisi D&D settinguid (Al-Qadim, Maztica, Savage Coast jt).

Forgotten Realmsi loojateks on Ed Greenwood ja Jeff Grubb, kellest esimese poolt 1975 aastal alustatud mängumaailm 1987 aastal trükivalgust nägi. Forgotten Realms on tegevuspaigaks ka paljudele tuntud arvutimängudele nagu Baldur's Gate'i seeria, Icewind Dale ning Neverwinter Nights.

D&D kolmanda redaktsiooni jaoks on Forgotten küll säilinud, kuid sellele ei panda varasemate aegadega võrreldavat rõhku.

D&D neljanda redaktsiooni väljatulekuga tabas Forgotten Realmsi kataklüsm, mille eesmärgiks oli selle kohandamine uue reeglistikuga ning maailma tugevam üheldamine 4e muude põhiideedega. Tulemuseks oli mitmete alade täielik moondumine ning terve uue mandri lisandumine (õigemini selle vahetumise varem eksisteerinud Mazticaga), samuti liigutatiu ajaliini 104 aastat edasi 3.5 toimumisaastast. Muudatuste ja kataklüsmi põhisüüdlasena on välja toodud maagiajumalanna Mystra lõplik tapmine ja selle läbi maagiat organiseerinud Weave hävimine, millest vallandunud kaootiline maagia ja nn. Loitsutaud (Spellplague) terve planeedi küllaltki ümber vormisid.

Paraku oli Forgotteni laadne "total makeover" vastuvõetamatu paljudele fännidele, mida on kohati nähtud ka ühe 4e halvema otsusena. Forgottenit jätkatakse D&D Nexti, mis vormis on siiani kerge spekulatsioon.

Golarion

Golarioni näol on tegu algselt Paizo poolt toodetavate seiklusmoodulite tegevuspaigana, kujunedes lõpptulemusena sama filma poolt toodetava 3.5 reeglistiku edasiarenduse Pathfinderi põhiliseks kampaaniasettinguks, tehes temast põhimõtteliselt "Pathfinderi Faeruni või Greyhawki."

Kui otsida sarnasusi mõne teise mängumaailmaga, siis on põhjalikkuselt ja mõõtmetelt kõige sarnasem Forgotten Realmsi Faerun, sarnaselt Faerunile on Golarion niiöelda "tuntud osa" maailmast, lisades juurde mitmeid alternatiivsemaid alasid samal planeedil (näiteks veel korralikult avastamata madrid, "kauged idamaad") kui ka oma versiooni tüüpilistest D&D tasanditest, alternatiivmaailmad ning isegi enamus samasse päikesesüsteemi kuuluvaid planeete (või nende kuud) näivad omavat vähemal või rohkemal määral elukõlbulikke alasid. Üleüldine mulje jääb, et Paizo tegijad on püüdnud kasutada võimalikult palju suuremaid maa kultuure ja rahvaid, fantaasiarasse ning hulka muid mõtteid et pakkuda seiklusi ja paiku igale võimalikule maitsele. Näidetena võib tuua Galti nimelise maa, mis on üdini prantsuse revolutsiooni baasine (koos +1 soul trapping giljotiinidega) või Numeria nimeline paik kuhu ammu aega tagasi üüratu kosmoselaev kukkus ning milel sõjapealikud ja võlurid on omajagu õppinud rakendama sellest saadavaid materjale ja tehnoloogiat.

Golarion on jätkuvalt aktiivses arenduses, täiendades pidevalt seda puudutavat materjali.


Greyhawk

Greyhawk logo.gif

Greyhawk on esimene "kanooniline" D&D keskkond. See oli loodud D&D loojate Gygaxi ja Arnesoni poolt ja oli TSR-i esimene ja "põhiline" maailm; enamiku algsete seikluste ja moodulite tegevus toimus just seal. Paljudele mängijatele tuttavad Greyhawki NPC-d on kunagi olnud Gary Gygaxi mänguseltskonna mängijad (Mordenkainen, Rary, Zagyg, St.Cuthbert, Kelanen, Myrlund jne). Greyhawk on kolmanda redaktsiooni standardne maailm: PHB-s äratoodud jumalad on Greyhawki jumalad, PHB maagia on Greyhawki maagia ja PHB rassid on Greyhawki rassid. Hiljem on paljusid Greyhawkis kasutusel olnud ideid ka teistesse maailmadesse üle viidud.

Greyhawk sarnaneb Forgotten Realmsile, kuid on realistlikum kui FR - vähem 32. taseme maage ja kohutavalt ülivõimsaid persoone. Ka jumalaks saamine või jumala mahalöömine on Greyhawkis teoreetiliselt võimalik. Greyhawkis leiab aset selliste D&D mooduliklassikute tegevus nagu Temple of Elemental Evil, Vecna Lives, Vault of the Drow ja Castle Greyhawk. Maailma nimi on Oerth, põhikontinent Flanaess. Jah, Oerth on tõepoolest selle "päikesesüsteemi" keskpunkt.

Eakusele vaatamata ei ole Greyhawki kohta liiga palju kirjutatud, nii et jagub ruumi ka DM-i enda fantaasiale.

Flanaessis toimib ka ülemaailmne "Living Greyhawki" nimelise ülikampaania edendamine, kuid maailma "ametlik" arendamine on lõpetatud.

Lankhmar

Lankhmar logo.gif

Kui enamuse D&D maailmate aintel on hiljem juturaamatuid kirjutatud, siis see maailm on loodud fantaasiakirjanduse klassikasse kuuluva raamatuseeria järgi. Kui teiste maailmade jaoks on juturaamatud meeldivaks abimaterjaliks, siis Lankhmari puhul on nad vältimatud, kaugelt paremad ja väljendusrikkamad kui hiljem nende järgi loodud mäng.

Ometi sai too raamatuseeria alguse omapärasel rollimängulisel kombel. 1934. aasta majanduslanguse ajal hakkasid Fritz Leiber ja tema hea sõber Harry Otto Fischer mõistlikuma ja tulutoovama tegevuse puudusel tegelema omalaadse fantaasiamänguga. Nad mõtlesid välja kaks kangelast (Fafhrd ja Mouser) ja hakkasid teineteise lõbustamiseks nende jaoks seiklusi leiutama. Hiljem, kui fantaasiakirjandus "Lord of the Ringsi" toel populaarsust kogus, kirjutas Leiber need lood raamatuteks.

Raamatud räägivad kahest seiklejast-röövlist Fafhrdist ja Gray Mouserist ning kõlbeliselt laostunud räpasest varaste linnast Lankhmarist. Leiber on oma Lankhmari jutte iseloomustanud sõnadega "black fantasy" ("must fantaasia") ja "black humour" ("must huumor"); tema kangelased ei ole antagonistidest eriti palju "paremad", võib-olla ainult karismaatilisemad, kirglikumad, leidlikumad ja elavama kujutlusvõimega.

Väärib mainimist, et varga klass ongi D&D-s tänu Lankhmari lugudele ja et Greyhawki linna sarnasus Lankhmari linnale pole juhuslik. Lankhmari maailma arendamine lõpetati seoses autoriõigusprobleemidega juba enne AD&D teise redaktsiooni ilmumist.

Mystara

Mystara.gif

Mystara on üks esimesi TSR-i mängukeskkondi. Mystara kiiksuks on õõnes maailm: "Hollow World" paikneb planeedi sisemisel küljel ja seda valgustab sisemine päike. Olemas on ka väline maailm ja kaks kuud - võimalusi eri sorti mängukeskkondade tekitamiseks palju.

Ka Mystara on ammu "tootmisest maas", kadunud enne D&D 2e ilmumist.

Planescape

Planescape logo.gif

Planescape on sisuliselt D&D steroididel. See on ülimaalilm, mille sisse mahuvad nii kõik muud D&D maailmad kui üleüldse kõik-kõik-kõik, mis olemas, olnud või tulemas. Planescape'i strukturaalse maailma - Multiversumi - tasandid (planes) sisaldavad põrguid ja taevaid, kaost ja korda, elemente ja tühjust. Tavalised D&D maailmad on lihtsalt Planescape'i vähemõõtmelised erijuhud igaval ja madalal põhimateeria tasandil.

Selles mastaapses pudrus toimivad mastaapsed protsessid, mille kogu ulatust ei tohiks üks tavaline PC iial haarata; käib ülemultiversaalne lõpmatute osalistega poliitiline mäng, kildkondade võimuvõitlus, tasemete vahelised sõjad ja Veresõda. Planescape on täis omaenda rasse, oma terminoloogiat, oma suhteid ja oma loogikat.

Milline on Planescape kampaania? - Ükskõik milline. PS keskkonna idee ongi lubada mängida kõike, mida DM-i fantaasia välja kannab: teha demoonilist või elementaalset mängu, kükitada mõne ebaolulise plaani äärealadel, juhtida Sigilist kõike või tuisata planaarse tuulispasana läbi kogu multiversumi. Reeglina kipuvad aga Planescape'i mängud olema keerulisi huvigruppidevahelisi suhteid tulvil ja pilgeni maagilised.

Ravenloft

Ravenloft logo.gif

Kui tavaline rollimäng annab mängujuhile vaid võimaluse oma sadistlikke fantaasiaid jumala seisukohalt läbi elada, siis Ravenloft lausa sunnib teda selleks ning lisab kõigele psühhopatoloogilise varjundi. See on keskaegse gooti õuduse maailm, mille asukad elavad pidevalt justkui painavas unenäos. Siin ei domineeri mitte füüsilise vägivalla ja kangelassurma oht, vaid võigas, meeleheitlik lootusetus. Ühelgi olukorral ei ole head lahendust, valida saab vaid väga halbade variantide vahel ning isegi surm ei ole väljapääs. Tumedad jõud võidutsevad lõpuks alati, kõik mängijate teod - või tegematus - toovad hukatuse vaid lähemale või teevad selle veel hullemaks. Ja kui ka korraks saabub helge hetk ja tundub, et midagi läks paremaks, siis kummitab valguspiirist eemal miski, mis vaid ootab oma aega, et ligi astuda ja kõik veel õudsamaks ja tontlikumaks muuta...

Selle nii jumalatest kui inimlikkusest mahajäetud liivakasti hellitusnimedeks on "Demiplane of Dread" ja "the Land of Mists".

Ravenloft nõuab mängujuhilt palju rohkem kui mõni teine maailm, kuid tulemus võib olla väga nauditav.

Ravenloft kasvas välja Tracy ja Lara Hickmani seiklusest "Ravenloft", mis leidis aset samanimelises lossis. Selle seikluse ainukordsus andis ainet sarnase maailma väljatöötamisele, mida arendati aastaid, kuni Wizards oma maailmade arvu kokku hakkas tõmbama. Wizards müüs Ravenlofti õigused White Wolf'i all tegutsevale Arthaus'ile, kes seda Sword & Sorcery margi all vabakutseliste abil edasi arendas. 2005 aastal ei pikendatud lepingut ja Ravenlofti arendamine peatus.

Hetkel arendavad Ravenlofti ainult fännid, sest D&D neljanda redaktsiooni jaoks ei ole ametlikult midagi ilmunud. Uues kosmoloogias on paika pandud vaid maailma uus asupaik Shadowfelli osana.

Arthaus'i Ravenlofti suurim pluss oli vana maailma loogilisemaks ning järjepidevamaks muutmine. Uusi seiklusi enam ei toodeta, maailma arendatakse edasi läbi lisatoodete. Aeg kulgeb edasi üks mänguaasta ühe reaalse aasta kohta.

Rääkides Ravenloftist, ei saa minna mööda Kargatanest, mis sai alguse kuueliikmelise Ravenlofti fännide grupi initsiatiivist välja anda kvaliteetne võrguraamat. Sellele võrguraamatule järgnesid veel mitmed kuni 2001 aastani, mil suurem osa Kargatane liikmetest oli palgatud ametlike Ravenlofti raamatute kirjutamiseks (sealjuures saavad nende teosed üle mõistuse häid arvustusi). Nii või teisiti oli Kargatane'i foorum Ravenlofti fännide ning autorite de facto kogunemiskohaks kujunenud. Paraku tekkisid suured lahkarvamused Ravenlofti arendajatega, sest Kargatane'i liikmete meelest ei olnud maailmasüsteemil visiooni ning selle tekitamist torpedeeriti seosetute ja sobimatute lisadetailidega. Kargatanes on praegu üleval nende võrguraamatud ja Ravenlofti raamatute otsitav andmebaas.

Praegu liiguvad teadlikumad ja ettevõtlikumad fännid Fraternity of Shadows'i lehel.

Eestis on Ravenloft samuti üsna populaarne ning tänu mängujuhtide ponnistustele on maailm miskipärast ka mängijate silmis üsna hea, kui mitte öelda kurjakuulutava, maine saavutanud. Ravenlofti mängujuhtidel on Dragon.ee foorumisügavustes ka oma kogunemiskoht, kus maailma saladusi avaldamata isekeskis arutleda.

Spelljammer

Spelljammer logo.gif

Kui Planescape on D&D-on-steroids, siis Spelljammer on D&D-on-LSD. Tuleohtlikus Flogistonis mullitavad ringi Kristallsfääridest maailmad, nende vahel sõidavad puust ja purjedega Laevad, mida juhivad spelljammeritest tüürimehed. Spelljammeri kosmoloogia hõlmab paljusid teisi TSR-i settinguid. Reeglid keedavad üheks moosiks kokku füüsikaseadused, astronavigatsiooni ja maagia. Kõlab uskumatult, aga on sellele vaatamata üsnagi õnnestunud kompott. Maailmas on rakendust leidnud palju originaalseid ja hulle ideid, viimaste näiteks võib tuua Kosmilised Hiidhamstrid (Giant Space Hamsters).

Sobilik keskkond astro- ja metafüüsikutele ning meresõjaväelastele.