Paranoia

Viisakas käitumine mängijana

Enamus rollimänge seab mängijad vastamisi mängujuhi poolt kehastatavate vaenlaste ja takistustega. Need mängud soodustavad eesmärgi saavutamisel mängijate omavahelist koostööd.

Paranoia pakub vastaseid ja takistusi ilma koostöö soodustamiseta. Tegelikult ongi kaasmängijad sinu põhilisteks vastasteks ja takistusteks. Edu saavutamiseks tuleks nad kõrvaldada. Võimalikult tihti. Stiilselt.

Vihane ja silmakirjalik noa selgasuskimine on lõbus. Sa ei kahetse kaasmängijate tegelastele keeramist, sest sa tead, et nemad sinu asemel teeksid sedasama.

Samas on oluline, et mängu paranoiline atmosfäär pärismaailma ei lekiks. Tegelastevaheline umbusaldamine ja pettus on hea, mängijate vaheline halb. Paljud asjad, mis ei paneks mõnes muus rollimängus kedagi kulmu kergitama on Paranoias halb stiil. Teiste mängijate rollilehtede lugemine on väga ebaõige viis tema vastu tõendeid koguda. Üks probleemikütt võib teist salaja jälgida, kuid mängija ja mängujuhi omavahelise vestluse kuulamine on petmine.

Vestlused ja paberilipikud

Omavahelistest vestlustest rääkides: Sul tekib ilmselt tihti soov mängujuhiga privaatselt suhelda, et teisi mängijaid oma tegevusest teadmatuses hoida. Privaatvestluse ajal saad küll vabalt rääkida, kuid see monopoliseerib mängujuhi tähelepanu. Kui seda liiga palju teed, hakkavad teised mängijad seda pahaks panema. Lisaks sellele -- ka nemad hakkavad seda tegema ja nii ootadki enamuse ajast, et vestlus läbi saaks. Eravestlused aeglustavad sündmusi ja seega ole nendega kokkuhoidlik.

On ka tõhusamaid meetodeid salajase info edastamiseks nagu näiteks sedelite saatmine või vestlusprogrammid, kui teil kõigil on võrgus sülearvutid. Need ei katkesta mängu. Teisest küljest on sedeli kirjutamine aeglane ja nõuab lühidust. Vestlusprogrammid on kiiremad aga häirivad mängujuhti veidi rohkem. Samas on nad kõik paremad kui eravestlused.

Üks viisidest kiire vestlus maha pidada on "mõmisemine" - teised mängijad panevad näpud kõrvadesse ja ümisevad vaikselt endamisi. See sobib paarilauseliste asjade edasiütlemiseks ja ajab kaasmängijaid vihaseks, kui pikale venib.

Ultravioletne info

Paljud mängud jagavad info mängijate ja mängujuhi infoks. Paranoia üks oluline aspekt on mängijate teadmatusest hoidmine. Seepärast ongi enamus Paranoia infost Ultravioletsesse õiguskategooriasse kuuluv. Ainult mängujuhid tohivad seda infot lugeda. Üldiselt on selle infoga nii:

  1. Ära loe seiklusi. Seikluse lugemine rikub naudingu. Kui sina oma naudingu seiklust lugedes rikkusid, siis säilita see vähemasti kaasmängijate jaoks ja teeskle täielikku teadmatust.
  2. Ära näita üles teadmisi reeglitest. Paljud Alfakompleksi kodanikud teavad rohkem kui nad tohiksid. Üldiselt on enamus sellest infost eluspüsimiseks oluline. Kodanikud annavad aga endast parima, et neid teadmisi varjata. Lähtu ka sina sellest.

Ühesõnaga, võid tutvuda Ultraviolettide infoga, kui sa tõesti seda tegema pead. Aga alati, kui sellest infost teadlikkust üles näitad, satub su probleemikütt hätta. Isegi kui mängujuhi infot ei loe, tekib sul ajapikku ettekujutus kuidas reeglid toimivad – aga sellegipoolest ei tohi sa neist rääkida, sest kui seda teed, avastad end varsti mõnest jämedast relvatorust sisse vaatamas.

Tapmine ja suremine stiilselt

Julgustame sind oma kaasprobleemikütte stiilselt ja teatava uhkeldamise saatel teise ilma saatma. Kui nemad suudavad su enne teise ilma saata, siis kärva stiilselt. Kui loodad ruttu uue kloonkoopiaga mängu astuda, siis võiksid reeturi suhtes üles näidata lahket heatahtlikku andestamist, hukkuda rohkem kurbuses, kui vihas ning alles tagasipöördumise järel valmistada ette külmavereline kättemaks. Kui sinu pidevad reetmised on sinu enda vastu pöördunud ja sinu viimane kloon on lõplikult teise ilma minemas, on etiketi kohaselt viisakas lõpetada karjudes salaühingute hüüdlauseid ja teisi probleemikütte parimal võimalikul viisil mõnitades, et nad ikka veel oma argpüksluses Raali teenivad.

Kui mõni probleemikütt su kutuks teeb, on väga halb stiil oma uues kehas tagasi laskma minna. Selle asemel loo külmavereline kalkuleeritud plaan, mis pakub pikaajalist põnevust. Külva asitõendeid; ehita surmavaid lõkse; tekita probleeme tema salaühinguga. Mäng on nii tunduvalt põnevam ja kõigil on oluliselt rohkem lõbus.

Samuti, kui hukkad Martin-R-TSD-1, sest ta on libenahkne mutant, ära saabuva Martin-R-TSD-2 pihta tulistama hakka. Sina mängijana tead, et tema nahk on sama libe kui varem, aga sinu tegelane ei tea. Iga klooni identseks tegemine on mängumehaaniline trikk, et kõik kiiresti laabuks; uute tegelaste tegemine võtaks väga kaua aega ning lisaks saab preaguse lahendusega palju labast nalja teha. Idee on selles, et Esimese mutantjõu esinemine ka ülejäänud kloonides on Alfakompleksis ja Raali jaoks teadmata. Käitu vastavalt.

Ja muide: tegelikult sa isegi ei tea, et mutantjõud samaks jääb. Mängujuht võib uuele kloonile erineva mutantjõu anda. Ära reeglite kohta üldse midagi eelda. Mängujuht võib neid oma tarvidustele vastavaks kohandada.

Ei midagi isiklikku

Paranoia hägustab teadlikult piire mängijate ja nende poolt kehastatud tegelaste vahel. Tee neil mingil tasemel siiski vahetja ära oma tunnete abil oma tegelast juhi. Samamoodi ära kanna oma probleemiküti suhtumist Peetri probleemikütti üle suhtumisse Peetrisse endasse. Kui Peetri tegelane sinu oma reetis, ära pahanda -- reetmine on oluline mängu osa.

Hoia oma roll reaalsusest lahus. Suutmatus seda teha on reetmine ja karistatav hukkamisega (sinu tegelase) ja (eriti räigete eksimuste puhul) kohustusega osta järgmiseks kuueks sessiooniks kogu grupile krõbuskeid (see siis sinu puhul), seda ilma vastuvaidlemiseta.