Leht 1 koguhulgast 1

GMi vabad süsteemid

PostitusPostitatud: 17:59 3. Juun 2015
Postitas Irve
Kas keegi tahaks GMi vabu jutumängusüsteeme veidi lähemalt uudistada? Kogun huviliste nimesid; mu oma standard-mängijad on veidi leiged antud teemal. Täpsemalt tahan teha paar Fiasco mängu ( https://en.wikipedia.org/wiki/Fiasco_%28role-playing_game%29 ), mis on ~2,5h lõbusat jauramist koos või ilma õlleta. Ühtlasi on mul Archipelago III katsetamise huvi ( https://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/ ). Resideerun Tallinnas. Huvilised privas või siiasamasse.

Re: GMi vabad süsteemid

PostitusPostitatud: 18:22 3. Juun 2015
Postitas Irve
Fiasko kogemus on mul Solmukohta ürituselt kus Jason Morningstar seda kõike näitas ja mina laua taga kiibitsesin ja tagasisõidult kus seda laevas mängisime.

Mäng koosneb ebamäärasusest konkreetseks minevast ettevalmistusfaasist (täringute ja settingu abil püütakse mingist hägusast potentsiaalist välja võluda algsituatsioon); sellele järgneb esimene vaatus, mille käigus tutvume tegelastega; need tegelased püüavad saavutada midagi rumalat ja ahnet; siis on Pööre (tilt) ja sellele järgneb teine vaatus ja lõppmäng.

Ettevalmistusfaasis pannakse mängijate vahele paberilipikud, millele hakatakse kirjutama nendevahelisi suhteid. Need on kas päris suhted (ema-poeg), kohad (kiriku käärkamber), objektid (peeniseprotees) või vajadused (kättemaks). Toores on see, et neid suhteid panevad sulle teised (nüüd teie olete armastajapaar). Suhted tulevad mängijate poolt valitud settingut kirjeldavatest tabelitest (suburbia, väike lõunaosariikide linnake, arktiline baas jne). Algul valid suhte kategooria, siis konkreetse asja selle kategooria raames (teisisõnu sul on algul udune, hiljem konkreetsem pilk olukorrale). Täringud veidi piiravad seda valikut; see väldib päris laus-klišeede teket (samas on need ka omamoodi lõbusad). Kui suhted on paigas, vaadatakse olukorrale otsa, tehakse tegelastele nimesildid ja räägitakse alg-olukord läbi.

Vaatused näevad välja nii, et sina mängid "oma" tegelast, teised kõiki ülejäänuid. Stseene on võimalik kas "alustada" või "lahendada". Alustamisel kirjeldad olukorra ja teised mängijad otsustavad, kas see laheneb sulle positiivselt või negatiivselt (annavad sulle laualt vastavalt musta või valge täringu). Lahendamisel kirjeldavad teised mängijad sulle stseeni ja sina otsustad kas sa "võidad" või kaotad ja jutustad/mängid sellele lõpu (vastavalt musta või valget täringut võttes).

Pööre tähendab seda, et täring ja eelneva käigus selgunud mängija valivad mingi ootamatuse, mis teises vaatuses kuidagi mängu tuleb põimida. Taaskord on kategooria (konflikt) ja konkreetne asi selle raames (keegi sureb pärast rüselust).

Siis on teine vaatus, mis on sisuliselt nagu esimene, ainult et avamise asemel mängitakse avangut fiaskoks (see on piisavalt lõbus).

Lõppmängus kirjeldavad kõik mängijad lakooniliste episoodidega, taas veidi süsteemselt, mis nende tegelastega edasi juhtub.

See kõik on üsna palju lõbusam kui siin kirjas, aga mitte võib-olla nii lõbus kui Paranoia. Kes naeris "Burn After Reading" või "Fargo" peale, sel peaks lõbus olema.

Tähelepanekud.
- Fiasko on vaba ja vaimukas grupiviisiline "narratiiviruumi avastamine": inimesed üllatavad sest nende fantaasia ei ole sinu fantaasia.
- Ellujäämis-põnevuse asemel on teadmatus kuidas lugu edasi läheb.
- Stseenide puhul aitab veidi kogemus: esmamängus oli lihtne teha stseene milles võit ja kaotus polnud ilmsed. Lisaks igasugused täringuvärgid vajavad veidi harjumist. Õnneks võib alati "uuesti võtta" ja sellist rollivälist loo üle arutlemist tuleb niigi ette.
- Mäng nõuab ja loob pea jäägitu tähelepanu toimuva suhtes: lugu on ühine; detaile on lihtne mitte märgata.
- Igale mängijale ei sobi: demomängus oli üks nii igav (või krambis) mängija, et läksin enne lõppu magama.
- Stseenide hulk ja täringute kasutamine nii aja kui edukuse kui juhuse haldamiseks on kuidagi elegantselt välja mõeldud.
- Igasugu tabuteemadega on lihtne pihta saada; teisisõnu on igasugused piirid mõistlik enne paika rääkida.

https://www.youtube.com/watch?v=WXJxQ0NbFtk - Video ka

Re: GMi vabad süsteemid

PostitusPostitatud: 16:03 4. Juun 2015
Postitas Fromhold
Ma pole väga süvenenud, aga Savage Worlds'i/Pinnacle'i "Deadlands Tall Tales" peaks sarnane olema. Vist nii väga vaba süsteem ei ole, kuidagi kaartidega mängitakse. Aga nagu öeldud, olen vaid hetkeks vaadanud.

https://www.peginc.com/product-category/deadlands-tall-tales/

Re: GMi vabad süsteemid

PostitusPostitatud: 16:12 4. Juun 2015
Postitas Irve
Arhipelaago kuulub Apocalypse Worldist aretatud mängude kategooriasse; Dungeon World vist on teine sellekohane näide. Aga uurin.

Re: GMi vabad süsteemid

PostitusPostitatud: 11:50 5. Juun 2015
Postitas Jux
Noonohh - GMi vabu süsteeme olen ise kah pisut studeerinud.

Kõige populaarsem on neist Fiasco milles ka ühe mängu katsetasin - täitsa vahvalt tuli välja. Proovisin Fallouti settingut.

Pisut vähem tuntud, aga ütleks et veelgi lahedam on Microscope. See raamat on mul olemas ja võin seda huvilistele demoda. Proovinud olen küll põgusalt, kuid juba sellest sai täitsa laheda elamuse kätte. Reeglid on väga lihtsad.

Microscope-i loojalt on veel 1 uuem mäng - Kingdom, mis pole nii palju massidesse läinud, aga tutvustus sellest tundus lahe. Ostsin hoobilt ära, kuid pole jõudnud seda lugedagi. Mäng nõuab rohkem mängijatelt süsteemiga tutvumist.

Viimase mänguna mis minu huvi äratas, mainiksin veel sellist jutumängu nagu Don't Walk in Winter Wood. Selle PDF-i hankisin ka endale, aga pole jõudnud tutvuda.

Igatahes oleksin huviline mida iganes neist proovima :)

Aga story mänge on teisigi veel ja tuleb aina peale. Üks viis nendega kursis olla, on lugeda G+ gurppi:
https://plus.google.com/communities/105 ... 0221910970

Re: GMi vabad süsteemid

PostitusPostitatud: 12:10 5. Juun 2015
Postitas Jux
Irve kirjutas:Tähelepanekud.
- Ellujäämis-põnevuse asemel on teadmatus kuidas lugu edasi läheb.
- Mäng nõuab ja loob pea jäägitu tähelepanu toimuva suhtes: lugu on ühine; detaile on lihtne mitte märgata.
- Igasugu tabuteemadega on lihtne pihta saada; teisisõnu on igasugused piirid mõistlik enne paika rääkida.


Rõhutaksin neid tähelepanekuid Fiasco puhul. Suurim pluss Fisaco puhul traditsioonilise RPG-ga võrreldes ongi see, et fookuses on lugu, mitte sinu isiklik karakter. Kui su tegelane juhtub surma saama, siis lisab see loole hoopis vürtsi, mitte ei lõpeta sinu jaoks mängu. Kui tuleb uuesti sinu kord oma (surnud) karakterit mängida, võtad uurimise alla mingi stseeni, mis leidis aset veel ennem seda saatuslikku hetke. See on hea võimalus tuua rohkem valgust ja traagikat antud hukkamise põhjusele :)

Väikene varasem kogemus muudab Fiasco mängu kindlasti rohkem probleemivabaks. Kuna mitte et ei ole GM-e, vaid GM-e on 3-4-5... siis oleks hea panna tõesti paika piirid kust edasi ei minda. Teine oskus oleks hoida juttu fookuses. Kui iga GM toob sisse oma ploti ja maailma, mis teistega ei haaku, siis valgub mäng laiali.