Foorumi Avalehele

Jäta vahele kuni sisuni


Mängujuhi vetost

Vaba vestlus rollimängulistel teemadel

Moderaatorid: mart, Irve

Kasutaja avatar

Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Irve 13:43 4. Veebr 2010

Higgins kirjutas mängujuhi vetost ja andis paar mõtet kuidas seda huvitavamalt ümber mängida.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas mart 16:11 5. Veebr 2010

Huvitav kirjutis. Mõned mõtted:

Ühelt poolt, mängijal on väga tihti soov (ja ka õigus) kasutada oma persooni oskusi, kui sa tal seda teha ei lase, siis sa võtad tema käest midagi ära ja see ei ole ilus :)

Teiselt poolt, kui GM ka ise arvab, et kompromiteeriv ese peaks tegelikult seifis olema, siis ta teeb mängijale ülekohut. Omamoodi imelikud on ka juhtumid kus GM ise ei oma põhjendust sellele, miks "eriti tähtsad esemed" on prügikastis või siis seifis, mis imekombel lihtsalt avaneb (kuigi peaks olema kaitsud parima tehnoloogiaga).

Mõlema juhuse puhul oleks elegantsem, kui uks tuleks naeruväärselt lihtsalt lahti, sest keegi on seda hiljuti muukimas käinud ja luku ära rikkunud, ühel juhul viis muukija "tähtsa eseme" kaasa ja teisel juhul viskas põgenedes prügikasti, et mitte olla kätte saadud "tähtsa esemega" käes. Alarm võib soovi korral käima minne või siis ka mitte. Mõlemal juhul saavad mängijad teada, et kusagil on keegi, kes oskab hästi muukida, esimesel juhul on "ese" tema käes, teisel juhul võib see muukija mingi aja pärast tagasi pöörduda "eset" prügikastist ära korjama ja võimalik, et on oodata ka seifi omanikke "eseme" asukohta kontrollima või siis seda otsima. On veel võimalus, et "ese" on ikkagi seifis, sest muukija pidi põgenema enne kui ta seifi päris lahti sai. (Fantaseerisin siin veidi :)
mart
Dominus Monstrorum
 
Postitusi: 1001
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Irve 2:03 6. Veebr 2010

Räägi, kas see on sul intuitiivne fantaseerimine või kuidagi tehniline? Mõtlen just seepärast, et minu jaoks on see muukimismõte kuidagi nii ülevõlli nutikas, et tekib tunne, et seal taga on mingi konstrueerimismehhanism sellistel.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Udutont 23:37 6. Veebr 2010

Ma ei ole kindel, kas Higginsi lähtekohast aru sain. Jääb mulje, et tema arvates mängumaailm saaks justkui eksisteerida objektiivselt. Et kuidagi objektiivselt võttes nt peaksid mingid kompromiteerivad paberid seifis olema ja siis mängujuht, vana siga, teeb nii, et seifi lahtimuukimisel pabereid polegi. Veider. Minu arvates ei saa mängumaailm kunagi olla selliselt objektiivne. Elementaarne, aga maailm toimib nii nagu mängujuht seda õigeks peab. Seetõttu ei saa mängujuht põhimõtteliselt nn vetot panna. Küsimus on selles, kui VEENEV mängumaailm mängijale tundub (mida veenvam, seda parem mängule). Kui mängusisese loogika kohaselt peaksid seifis paberid olema, siis nende puudumine õõnestab maailma veenvust. Maailm ja lugu on igavad, kui neis puudub järjepidevus ja sisemine kooskõla. Seetõttu on ka Mardi pakutud varasema muukija lahendus väga hea, sest see annab mängujuhile võimaluse lugu suunata ilma et maailm kaotaks veenvuses.

Juhul kui esmatähtis on maailma veenvus, siis on sisutühjad veeretused igati OK (seni kui need veenvust lisavad või vähemalt seda ei kahjusta). Veeretus peab küll omama mingit mõju - mängija ju tahab näha oma persooni toimimist. Nt persoon muukis perfektselt lahti väga vinge seifi ja mängija tunneb rõõmu, et ta persoon on tegija, mis siis, et kompromiteerivaid pabereid seifis polnud.

Lisaks, nagu Irve blogikommentaaris mainis, on terve hulk oskusi sellseid, kus nn tühja veeretuse tegematajätmine annaks liigset informatsiooni. Nt salaukse otsimine, kuulatamine vms.
Carpe DM!
Udutont
Arhimaag
 
Postitusi: 1664
Asukoht: uttu tõmmatud

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Irve 2:36 7. Veebr 2010

Mulle tundub, et sellest postisusest algatunud diskussioonid kippusid (Sisaliku arutlusmeeskonna käes) kuidagi koledasti seifinäitesse kinni jooksma. See objektiivse reaalsuse (st mängujuhist "sõltumatu" või siis tegelikkuses ka mängujuhi poolt enne väljamõeldud reaalsuse teema küsumus) tundus ka mulle üks põhilisi vaidluskohtasid olema.

Mõneti tahakski arutelu kuidagi kaheks jaotada: ühel pool on see, et kuidas seifireaalsus tekib. ja et kas selle taga on mängujuhi tahe või kas ta peaks jääma truuks oma väljamõeldule; teisel pool puhtalt veeretuse mõjususe ja kaalukuse tunnetus.

Mäletan, et kui mängujuhina alustasin tahtsin ma 100% mängumaailma enne mängu välja ja läbi mõelda (ja kulutasin sellele otseses mõttes mitu kuud) — seejärel sai mängijad "peale lasta".

Tagantjärele tol ajal kirjutatud märkmeid lugedes ahhetan, et mismõttes selline detailsus ja viitsimistahe jne... Kes oli see kes selle kõik kirjutas?

Praegu on 70-80% jooksev improvisatsioon ja ülejäänu kuidagi varem väljamõeldud pidepunktide sobitamine mängijate loodud mõtetega.. Sellises maailmas tekib küll kohati tunne, et lugu on vaja mingi vetoga kaitsta või suunata.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Mutabor 12:47 7. Veebr 2010

Kas mängjuht peab olema nagu Loodus või nagu Jumal? Kui ta on nagu Loodus, siis on ta kiretu reeglite tõlgendaja ja tõenäsosute kohandaja ja mida detailsemalt nood reeglid paigas on, seda parem. Kui ta on nagu Jumal, siis ta toimetab oma eesmärkide ja tahtmiste järgi ja improviseerib rõõmuga.
Mutabor
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 384

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Taliesin 14:01 7. Veebr 2010

Mutabor kirjutas:Kas mängjuht peab olema nagu Loodus või nagu Jumal? Kui ta on nagu Loodus, siis on ta kiretu reeglite tõlgendaja ja tõenäsosute kohandaja ja mida detailsemalt nood reeglid paigas on, seda parem. Kui ta on nagu Jumal, siis ta toimetab oma eesmärkide ja tahtmiste järgi ja improviseerib rõõmuga.


Pea meeles, et Jumal täringuid ei mängi :P
suurte autodega veetakse surma /päev on tuhm/ kivi on hall /elekter ei anna armastust/ -fs-
Taliesin
Tuleloitsija
 
Postitusi: 784
Asukoht: Grenoble

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas higgins 16:07 7. Veebr 2010

mart kirjutas:Ühelt poolt, mängijal on väga tihti soov (ja ka õigus) kasutada oma persooni oskusi, kui sa tal seda teha ei lase, siis sa võtad tema käest midagi ära ja see ei ole ilus :)
Kui tegelasel on hea seifimuukimisoskus ja ta saab ilma veeretuseta seifi lahti, kas ta siis on oma oskust "kasutanud" või mitte?

mart kirjutas:Omamoodi imelikud on ka juhtumid kus GM ise ei oma põhjendust sellele, miks "eriti tähtsad esemed" on prügikastis või siis seifis, mis imekombel lihtsalt avaneb (kuigi peaks olema kaitsud parima tehnoloogiaga).

Mõlema juhuse puhul oleks elegantsem, kui uks tuleks naeruväärselt lihtsalt lahti, sest (...)
Miks veeretuse puudumine peab tähendama, et ülesanne oli (naeruväärselt) lihtne?

Udutont kirjutas:Ma ei ole kindel, kas Higginsi lähtekohast aru sain. Jääb mulje, et tema arvates mängumaailm saaks justkui eksisteerida objektiivselt. Et kuidagi objektiivselt võttes nt peaksid mingid kompromiteerivad paberid seifis olema ja siis mängujuht, vana siga, teeb nii, et seifi lahtimuukimisel pabereid polegi.
Vaata eeldust -- "tegelane teab". Ta ei arva, ta ei eelda, ta TEAB. Ning just nagu sa kirjeldad, kui kaalukausid pole teada, on mängujuhile antud voli mingi oma planeeritud sündmusteliini säilitamiseks maailma veenvust lõhkuda. Alati lootus, et mängija veeretab kehvasti ja mängujuht ei pea enda railroadingut kuidagi välja vabandama. Siis aga veeretab mängija "ebasobivalt" ja raudtee saab kõigile ilmseks. Lisaks sellele muutus veeretus ka mõttetuks. Kui aga kaalukausid on alguses kõigile nähtavad, ning mängujuhi kavatsus nendesse sisse programmeeritud, puudub vajadus mängija viske anulleerimiseks ja veeretusele jääb seega tema mõju alles.

Udutont kirjutas:Juhul kui esmatähtis on maailma veenvus, siis on sisutühjad veeretused igati OK (seni kui need veenvust lisavad või vähemalt seda ei kahjusta).
Kuidas sisutühjad veeretused maailma veenvusele juurde annavad?

Udutont kirjutas:Lisaks, nagu Irve blogikommentaaris mainis, on terve hulk oskusi sellseid, kus nn tühja veeretuse tegematajätmine annaks liigset informatsiooni. Nt salaukse otsimine, kuulatamine vms.
Samas veeretuse tegemine annab ju ka lisainformatsiooni. "Visake märkamist. Ei ühtegi edukat? Mkm, midagi erilist pole kuulda ega näha. :rolle: "

Mutabor kirjutas:Kas mängjuht peab olema nagu Loodus või nagu Jumal? Kui ta on nagu Loodus, siis on ta kiretu reeglite tõlgendaja ja tõenäsosute kohandaja ja mida detailsemalt nood reeglid paigas on, seda parem.
Reeglite olemasolu ja detailsus aitab määrata mida veeretada. Käesolev artikkel aga käsitleb teemat kas ja millal veeretada. Ma ei näe väga seost.
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Teemon 17:18 7. Veebr 2010

higgins kirjutas:
Udutont kirjutas:Lisaks, nagu Irve blogikommentaaris mainis, on terve hulk oskusi sellseid, kus nn tühja veeretuse tegematajätmine annaks liigset informatsiooni. Nt salaukse otsimine, kuulatamine vms.
Samas veeretuse tegemine annab ju ka lisainformatsiooni. "Visake märkamist. Ei ühtegi edukat? Mkm, midagi erilist pole kuulda ega näha. :rolle: "

Selliseid veeretusi võib ju mängujuht mängijate eest teha. Mängijad näevad lihtsalt fakti, et ta veeretas. Tulemust nad ei näe.

Teine variant (mida olen ka ise kasutanud) on taoline veeretus kaheks osaks jagada. d20 asemel veeretab mängija d10 ja mängujuht samuti d10 ning summeerib tulemused. Esiteks annab see mängijale vaid kerge vihje, kui hästi tal läks.
Teiseks (see on nüüd d20 eripära ja siin muidugi teemaväline) muudab see oskuse kasutamise tulemused oluliselt vähem juhuslikuks, 2d10 on gaussi kõver, d20 on sirge.

Nii või naa annab see selle, et mängija ei tea, kas ta ei avastanud näiteks salaust/vaenlase luurajat tänu sellele, et ta veeretas kehvasti, või seal polnudki salaust/vaenlase luurajat/jms.

Kui absoluutselt iga veeretus tähendab võimalust õnnestuda, siis annab see kenasti metainfo näol soovituse võimaluse korral uuesti proovida kuni positiivse tulemuseni.
Magistritöö teeb sääsest elevandi
Teemon
Nutikas Lutikas
 
Postitusi: 4022
Asukoht: harjumaa majad

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas veiko100 23:34 7. Veebr 2010

Teemon kirjutas:Kui absoluutselt iga veeretus tähendab võimalust õnnestuda, siis annab see kenasti metainfo näol soovituse võimaluse korral uuesti proovida kuni positiivse tulemuseni.

Ainult juhul, kui selleks on mängujuhi luba. Elik kui mängujuht aktsepteerib seda, et mängija töllerdab ringi (ja veeretab üha uusi märkamistsekke) kuni positiivse tulemuseni. Samas võib mängujuht lasta iga situatsiooni kohta teha ka ainult ühe veeretuse ning mängija võib vaid aimata, et "ahah, siin nüüd oli midagi. Paraku, minu jaoks hoomamatu." Elik midagi sarnast, nagu Lemmitu D6 soomusrüüde veeretus. Iga tegelane sai (kui õigesti mäletan) vaid esimest korda soomusrüüd selga proovides veeretada selle sobivust oma karakterile. Kui läks nihu, noh, siis läks nihu.
"Kristlik usk on otsast otsani ohvrite toomine: oma vabaduse, uhkuse, enesekindluse ohverdamine, enda orjusse andmine, enese sandistamine." - Friedrich Nietzsche
veiko100
Manatark
 
Postitusi: 605
Asukoht: Moe

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Xan 2:59 8. Veebr 2010

See on nüüd jälle selle kolmetahulise mängu teooria teema. Mul ei ole peaaegu kunagi tarvis mängujuhi vetot rakendada, sest minu mängudes pole olemas selliseid asju, nagu mängija "ebasobiv" veeretus. Kuna minu mängud on ilmselgelt tugevalt mängu ja sisseelamise poole kiivas, siis lugu, kui kolmandajärguline, areneb konkreetselt esimese ja teise järgu koosmõjus.

Samas ma pole peaaegu kunagi ühtki moodulit DM-ina mänginud, kõik on olnud omaloomingulised lood. Ja lugu on õnneks oma loojate jutustada. Oma (DM-i ja mängijate poolt) loodavates lugudes ei PEA asjad minema tingimata mingit kindlat rada mööda.

PS: Mind ennast jubedalt häirib mängijana, kui ma DM-i suust kuulen, et tema ruulib nii ja kõik. Tal on muidugi see õigus. DM-il on teatavasti alati õigus, reegel number 1. :D
Arhitektuurne projekteerimine ja detailplaneeringud - 50 18 059
Xan
Valguse kaitsja
 
Postitusi: 211
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas mart 17:53 8. Veebr 2010

Irve kirjutas:Räägi, kas see on sul intuitiivne fantaseerimine või kuidagi tehniline? Mõtlen just seepärast, et minu jaoks on see muukimismõte kuidagi nii ülevõlli nutikas, et tekib tunne, et seal taga on mingi konstrueerimismehhanism sellistel.


Paraku on see intuitiivne, mis üle võlli läks :) ja mõeldud rohkem naljana.

Probleem, nagu mina sellest olen aru saanud, on selles, et kui sa ei taha mängijal lasta mängu käiku mõjutada, kas siis seda varjata (lastes tal teha kasutuid viskeid) või mitte (öeldes otse välja, et tema tegevus mängu ei mõjuta)?

Situatsioon, kus selline piiramine on vajalik ei ole väga hea asi. Kui see aga peaks juhtuma, siis mina soovitaks varjata kõiksugu kavaluste taha ja üritada mängijalt mitte röövida illusiooni, et tema ka midagi otsustab :)
mart
Dominus Monstrorum
 
Postitusi: 1001
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Udutont 20:45 8. Veebr 2010

Tjah, mart jõudis ette ja ütles kõik ära, mis öelda oli: oluline on illusioon. Aga kuna ma selle pika jutu juba sisse toksisin, siis riputan ikkagi üles. :)

higgins kirjutas:Vaata eeldust -- "tegelane teab". Ta ei arva, ta ei eelda, ta TEAB [et seifis on kompromiteerivad paberid].


Hmm... riskides vajuda filosoofiasohu: tuhkagi ta teab. Sellist asja ei ole võimalik teada. Ka päriselus mitte. Kuidas ta siis teab? Keegi usaldusväärne isik ütles? Võib-olla isik polegi nii usaldusväärne? Võib-olla isik tõlgendas paberite tähendust valesti? Võib-olla on olukord vahepeal muutnud? jne. Isegi olukorras, kus tegelane ise hetk tagasi nägi, et paberid pandi seifi, ei saa 100% kindel olla, et seifi avades on paberid seal. Sest nt seifi sees on teine salaseif, või tegelane nägi valesti, või paberite seifi panija sai aru, et jälgitakse ning tegi mingi triki jne. Kõiki neid "pisiasju" suunab ja kontrollib mängujuht. Vastuolu võiks justkui tekkida sellega, mida mängujuht ise on eelnevalt mõelnud või isegi kirja pannud. Kui mängujuht tahab end nii limiteerida, siis olgu lahke! Aga mängija ei saa ikkagi teada seda, mida mängujuht eelnevalt mõelnud on, vähemalt pole see võimalik tavalises rollimängus.

higgins kirjutas:Miks veeretuse puudumine peab tähendama, et ülesanne oli (naeruväärselt) lihtne? Kuidas sisutühjad veeretused maailma veenvusele juurde annavad?


Nojah, mis on "sisutühi"? Ma ei pidanud silmas vanakooli mõttes sisutühja. (Vanakooli D&D loogika kohaselt loobuti veeretustest vaid rutiinsete ehk tühiste või naeruväärselt lihtsate asjade tegemisel.) Mulle näis, et sinu blogiarutluse nö kandvaks ideeks oli järgnev (paranda kui eksin): kui mängijatel pole võimalik sündmuste käiku mõjutada, siis pole mõtet neil ka lasta täringut veeretada. Ehk siis sisutühi on veeretus, mis sündmuste käiku mõjutada ei saa.

Muide, sa näid eeldavat, et mängijaid köidab vaid selline mäng, kus nad saavad sündmuste käiku mõjutada. Selle eelduse kallal võiks närida, sest rollimäng ja rollimängurid on väga kirju seltskond. Aga mul pole sedasorti närimise tuju :) Küll aga tahaksin ma veidi norida eelduse kallal, et mängijatel on võimalik maailma sündmuste käiku mõjutada, ükskõik kas nende tegevusega kaasneb veeretus või mitte. Nö klassikalises mängus on ju mängumaailmas toimuv mängujuhi absoluutse kontrolli all. Tema on see, kes määrab, millel on ja millel pole tähtsust. See kõik saab teoks tema kaunis subjektiivses peakolus. (Mängujuht võib küll endale ette kujutada, et ta vahendab mingit objektiivset ja loodusseaduste järgi toimivat maailma, aga see on kõik sulaselge enesepettus :P ) Kui nii, siis pole nn veto mitte mängujuhi privileeg ega mängijate "õiguste" rikkumine vaid paratamatult mänguga kaasnev nähtus, sest maailm on mängujuhi nägu. Samas on fakt, et mängijatel on võõrandamatu õigus huvitavale mängule. :) Kui eeldada, et enamik mängijaid peavad huvitavaks vaid sellist mängu, kus nad saavad oma tegevusega maailma mõjutada, siis on mängujuhi püha kohus, kas luua mängijatele illusioon, et maailma mõjutamine on võimalik või teha ka ennast lolliks ja kujutada endale ette, et mängijad kujundavadki maailma. :P

OK, see oli nüüd kaunis teoreetiline. Maalähedasemalt ja vastates Higginsi küsimusele: enamik LUGU armastavaid mängjuhte on varem või hiljem valiku ees, kas lasta lugu lörri, näha kõvasti vaeva, et lugu jälle ree peale saada, harrastada räiget railroadingut või luua mängijale illusioon, et persooni tegevusel on tähtsus kui tegelikult see puudub. Esimene variant pole lugu armastavale mängujuhile vastuvõetav, teine variant ei pruugi olla ajapuudusel võimalik, kolmandat varianti mängijad vihkavad, kaugelt kõige parem on luua illusioon. Siin tulevad sisutühjad veeretused appi, sest need aitavad tõhusalt seda illusiooni tekitada ja maailma veenvust selle kaudu säilitada. Täringuveeretus võib jätta mulje, et kõik polegi mängujuhi kontrolli all vaid osa sõltub ka õnnest või juhusest. Seifinäite juurde tagasi tulles: selle asemel, et öelda "sa ei saa neid kompromiteerivaid pabereid" (eriti räige railroading) või "seifi pole võimalik avada" (vähem räige railroading") laseb mängujuht veeretada. Illusiooni võimendamiseks ütleb ta avamiseks vajaliku tulemuse ette. Kui tulemus on halb, siis seif ei tulegi lahti (ja GM hõõrub rahulolevalt käsi). Kui tulemus on hea, siis ilmneb mingi veenev põhjus, miks ikkagi avamisest kasu polnud. Nt keegi on paberid sissevehkinud või selgub, et paberid polegi nii kompromiteerivad kui alguses tundus. Kokkuvõttes polnud mängija veeretusel loo seisukohalt tähtsust, kuid veeretada laskmine suurendas illusiooni ja selle kaudu maailma veenvust.

Kui mängujuhti huvitab SIMULATSIOON, siis võib ta lasta ennast mängijatel ja igasugu veeretustel palju rohkem mõjutada, sest pole lugu, mille püstihoidmisega vaeva näha. Ta saab nö vooluga kaasa triivida: kui persoon saab seifi lahti, siis see lihtsalt muudab simuleeritud "reaalsust". Sel juhul võib ka rahumeeli nt öelda, et "seifi avamise tõenäosus 60%", "seifis kompromiteerivate paberite olemasolu tõenäosus 90%" jne ning kõike avalikult veeretada. Kui mängida puhast simulatsiooni, siis on igal veeretusel mingi tähtsus. Samas, kahtlen, kas viitsiksin mängida ilma loota puhast simulatsiooni. Samas, kui on lugu, siis on põhjust ka illusioone luua ehk lasta sisutühje veeretusi veeretada. :)
Viimati muutis Udutont, 20:56 8. Veebr 2010, muudetud 1 kord kokku.
Carpe DM!
Udutont
Arhimaag
 
Postitusi: 1664
Asukoht: uttu tõmmatud

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas Irve 20:56 8. Veebr 2010

Ärge Udutondi huvitavat lugemist nüüd unustage (jätke oma kommentaarid meelde): tahtsin lihtsalt ta jutust loomulikul moel jätkata.
Praegu siin arvutimängude all käiv Dwarf Fortressi seeria on minu jaoks näide kuidas puhtast simulatsioonist võib proovida lugusid välja imeda. (See on simulatsioon sellisel tasemel, et mängu arenduslogis on vead teemal: "Avastasin et crash tekkis sellest, et veest märjad tegelased, kes löövad juba poriga koos tegelasi puhastavad oma kehalt tilkuva veega mustust vastaste esemetelt ja samal ajal määrivad neid veega. Olin sellise korraga määrdumise ja puhastamise probleemi unustanud.")

Tagasi teemasse.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Mängujuhi vetost

PostitusPostitas higgins 17:24 9. Veebr 2010

Udutont kirjutas:Mulle näis, et sinu blogiarutluse nö kandvaks ideeks oli järgnev (paranda kui eksin): kui mängijatel pole võimalik sündmuste käiku mõjutada, siis pole mõtet neil ka lasta täringut veeretada. Ehk siis sisutühi on veeretus, mis sündmuste käiku mõjutada ei saa.

Põhimõtteliselt küll.

Udutont kirjutas:Muide, sa näid eeldavat, et mängijaid köidab vaid selline mäng, kus nad saavad sündmuste käiku mõjutada.

Kas on mõni mäng kus mängijad sündmuste käiku üldse ei mõjuta? Ma ütleks, et valik kas seifi avada stetoskoobi või dünamiidiga mõjutab sündmuste käiku üsna oluliselt. Vahet pole kas sellele järgneb veeretus või mitte, see otsus on juba sündmuste ahelat mõjutanud.

Udutont kirjutas:Seifinäite juurde tagasi tulles: selle asemel, et öelda "sa ei saa neid kompromiteerivaid pabereid" (eriti räige railroading) või "seifi pole võimalik avada" (vähem räige railroading") laseb mängujuht veeretada.

Ühesõnaga öeldes "peale pooletunnist higistamist ja pusimist saad seifi lahti ning leiad sealt paberid" olen ma Eriti Räige Railroader (ERR) kes on kõik mängija illusioonid lõhkunud? :)

Udutont kirjutas:Maalähedasemalt ja vastates Higginsi küsimusele: enamik LUGU armastavaid mängjuhte on varem või hiljem valiku ees, kas lasta lugu lörri, näha kõvasti vaeva, et lugu jälle ree peale saada, harrastada räiget railroadingut või luua mängijale illusioon, et persooni tegevusel on tähtsus kui tegelikult see puudub.

See küll teemaväline, aga kas sa mitte siin loo ja railroadingu vahele võrdusmärki ei tõmba? Lool on ju teema. Näiteks Sõrmuste isanda teemaks on mu arust "kuidas tähtsusetu isik võib maailma päästa". Kuni see teema on esindatud, siis ei saa lugu ree pealt maha minna. Lisaks loo tegelased ei ole suvalised, vaid luuakse vastavalt loo teemale. Teemaga mitte haakuvad tegelased ei tule loole kasuks. Sõrmuste isand oleks pehmelt öeldes absurdne kui Sami asemel oleks Frodo kaaslaseks näiteks barbar Conan. Conan on tore poiss küll, aga tema sobib teistusguste lugude jaoks millel on teistsugused teemad.

Ühesõnaga, kui loo teemaks on näiteks "mida inimene on võimeline oma naha päästmiseks tegema" siis pole LOO seisukohalt üldse oluline kas tegelane saab seifi lahti või mitte. Oluline on mida ta info saamiseks teeb. Kas ta piirdub sissemurdmisega, või läheb selle läbi kukkudes karmimale teele. Mõlemad tulemused toidavad loo teemat, ehkki erineva koguse vürtsiga. LUGU ei ole ree pealt maas. Railroading kus kõik oli ette määratud võib vabalt lörris olla, aga mitte lugu, sest teema saanuks mõlematpidi toidetud. Kui pole teemat, siis me ei saa ka loost rääkida. Ja kui pole teemat mille baasil tegelased üles ehitada, siis ei saa me samuti loost rääkida (ehk vaid absurdist). Eks filoloogid oskavad kindlasti paremini lahti seletada, aga nii olen mina asjast aru saanud.

Aga see pole jah minu artikliga enam seotud. :oops:
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Järgmine

Mine Rollimäng

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 1 külaline


© Dragon.ee | E-post: dragon@dragon.ee | HTML'i kontroll
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpbb.ee 3.0.6