Foorumi Avalehele

Jäta vahele kuni sisuni


Valikud

Vaba vestlus rollimängulistel teemadel

Moderaatorid: mart, Irve

Kasutaja avatar

Valikud

PostitusPostitas Tindome 16:29 4. Jaan 2010

mart kirjutas:[...]
Minu arvates on rollimängudes üks olulisemaid komponente valikud, mida antakse mängitavale persoonile. Selliseid valikuid, mis oluliselt mõjutavad teda ja/või mängumaailmat. Mängitav persoon ei saa ja ei tohigi olla kõikvõimas, aga valikud peavad tal olema. Harilikult on sellise valiku ees seismine mängu kulminatsioonipunkt (soovtav on mängijal lasta selle valiku tegemise ees mõnda aega "praadida", et oleks võimalik valiku tagajärgede suuruse üle järgi mõelda ja et kulmineerumine kohale jõuaks). Minu arvates on mängujuhi üks olulisemaid kohustusi neid valikuid organiseerida.
[...]


Olen väga nõus selle valikute asjaga.
Ise olen seda nimetanud "Tegelase Kahvlisse Ajamiseks" elik tegelasel on erinevaid võimalusi, aga ükski neist ei ole selgelt hea või halb, õige või vale. Ta peab midagi valima ja tema valikutel on tagajärjed - ning nii nagu valikud pole ühesed, pole seda ka tagajärjed.

See peaks olema huvitav tegelasele läbi teha, seda peaks olema huvitav kõrvalt jälgida kui lugu ning tegelikult väidan ma, et see on täiesti piisavalt realistlik - minu elus vähemalt ei ole just eriti palju valikuid olnud selgelt läbinähtavad "Võta mind, ma olen ühekorraga valge, helge, meeldiv, õige, arendav, õpetlik jne", valikuid aga loomulikult on tehtud hulgi.
Kõik tagajärgedega :)

Aga muidugi ei saa öelda, et see valikute ettesättimise asi alati toimiks. Vahel ei pane mängija tähelegi, et ta peaks mingi kohutavalt olulise valiku tegema nüüd ja marsib kogu põnevusest lihtsalt mööda. Ja vahel valib ta selgelt destruktiivselt ja ebaloogiliselt, sest tal on mingi mänguolukorrast väljaspoole jääv põhjus, ja mängujuhid peavad sellega leppima. Ja vahel sattub kõige olulisem valik mängijale kogemata ette päris mängu alguses, siis on tema hetk ära, ja ülejäänud aja ta igavleb ja laamendab niisama, sest temaga on nüüd kõik selge (mul endal sattus ükskord mängijana selline olukord ette. Kuigi ma laamendasin ainult väga mõõdukalt).

Ikkagi olen ma väga selle poolt, et mängu teevad huvitavaks valikud.


(Mul muidugi ei ole ka lahinglarpari oskusi, soont ega kogemusi. Üsna kindlasti on toores võitlusadrenaliin jälle teistmoodi põnev.)
Viimati muutis Irve, 16:39 4. Jaan 2010, muudetud 1 kord kokku.
Põhjus: Irve tõstis eraldi teemaks ja lisas Mardi tsitaadi
Kui mitte teha kirega, miks siis üldse teha?!
Tindome
Loitsija
 
Postitusi: 716
Asukoht: vahel maa ja vahel taeva

Kasutaja avatar

Re: Rollimänguteoreetilisi asju

PostitusPostitas KEK 16:39 4. Jaan 2010

hallhulluke kirjutas:
(Mul muidugi ei ole ka lahinglarpari oskusi, soont ega kogemusi. Üsna kindlasti on toores võitlusadrenaliin jälle teistmoodi põnev.)


minul on lahinglarpari oskusi, soont ja kogemust. ja minu kogemus ütleb mulle seda, et lahingu teeb huvitavaks just ainult valikute langetamine, nendest valikutest sõltub kogu lahingu käik.
KEK
Ruunitundja
 
Postitusi: 478

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas KEK 16:47 4. Jaan 2010

ma kirjutan isegi edasi igaks juhuks.

oma viimase väitega lootsin kokku võtta igivana segaduse lahing- ja intriigilarparite vahel.

loodan, et on tekkimas selguse moment ja saadaks aru, et neis ei ole sisulist erinevust.
see on üks ja see sama asi, erinevates mõõtmetes.

peace!
KEK
Ruunitundja
 
Postitusi: 478

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Xan 17:27 4. Jaan 2010

Ma tunnen, et ma pean ka siia kirjutama.

Mina leian, et mängujuhi asi on mängijatele ette anda keskkond, kus mängijad peavad ise endale valikud välja mõtlema, et looga edasi liikuda. Kui vähegi võimalik siis tuleks vältida neile selgelt piiratud valikuvariantide etteandmist mängujuhi poolt. Samamoodi peaks olema mängijate valida eesmärk ja ka tee selleni. Ehk siis loo teevad mängijad, mitte mängujuht. Mängujuht annab ette vaid konkreetse, mängijate tahtest sõltumatu situatsiooni ja sündmustiku toimumise keskkonna. Lugu areneb koostöös mängijatega. Mängujuht ideaalis on peegel, mitte jutustaja.

Võibolla muidugi ma ei saanud Teie mõttest aru, aga miski selles pani mind kirjutama.

Minu kogemus on muidugi 99% D&D põhine. Larpide puhul mind isiklikult segab kõige rohkem mineviku ja tuleviku puudumine mängijate teadvuses. Kõik kohe praegu suhtumine. Ja siin pole isegi nagu intriigilarparitel ja lahinglarparitel suurt vahet. Ma arvan, et ma saan selle põhjusest aru, aga häirib see mind ikka.
Arhitektuurne projekteerimine ja detailplaneeringud - 50 18 059
Xan
Valguse kaitsja
 
Postitusi: 211
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas mart 18:34 4. Jaan 2010

Xan kirjutas:Mina leian, et mängujuhi asi on mängijatele ette anda keskkond, kus mängijad peavad ise endale valikud välja mõtlema, et looga edasi liikuda.


Kas Sul on endal mängujuhi kogemusi? :)

Sellel teel on üsna väsitav GM-ida või siis alternatiivina tulevad mängud, mis kiiresti üksluiseks muutuvad.

See on seotud sellise fenomeniga, nagu "sirge joone printsiip" :)
Oletame näiteks, et mängijad on defineerinud enda jaoks eesmärgi ja valinud suuna kuhu minna ja hakkavad sellega tegelema. Oletame, et see on totaalselt vale suund, st selline, mille jaoks GM pole ennast ette valmistanud. Oletame, GM punnitab uuesti midagi uut ja huvitavat välja, aga mängijad kalduvad ka sellest kõrvale ja valivad uue, ettevalmistamata suuna. Nii juhtub mitu korda järjest.

Siis pane tähele, nagu ime läbi hakkavad mängijad puhtjuhuslikult, otsekui läbi ime kohtama persoone, tegevusi ja esemeid, mis neid ettevalmistatud suundadele tagasi vihjavad :)

"Tee läheb küll otse edasi, aga kõrval on mets ja see tundub ahvatlev. Mis metsas on? Linnud, loomad võõrapärased paisetega puuviljad. mmm... metas on palju mürgiseid konni, nabisime kinni goblini, kes tahtis konnade kohta öelda seda, et... paraku kärvas kiiresti ära. Mets tüütas ära. Vaatame mis järves on. mmm... Järve sügavuses paistavad varemed, üks lagunenud trepp viib otse järve sisse. Ei viitsi õngegi sisse visata, sest kaugemal paistab mägi. Tundub, et nõlvaku sisse on ehitatud linn. Aga vaatame hoopis mis on teiselpool teed..."
mart
Dominus Monstrorum
 
Postitusi: 1001
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Irve 19:00 4. Jaan 2010

Ärge nüüd sattuge Simulatsioonilse ja Narrativistliku mängufilosoofia pealt vaidlema :D

Olen mänginud sellist mängu, kus mängijatele anti maailm ise vabalt tegutsemiseks ja algul oli see täiesti harjumatu: seiklused ei ajanud mängijaid taga.

Hiljem andis see aga täiesti uue mõõtme, sest tekkis harjumus ise tegevusi otsida ja leida, mis omakorda andis mängujuhile võimalusi mõelda meie uudishimule vastavaid tegevusi välja.

Mul ei ole käimaläinud mängu osas selget sõnastust et kuidas meie valikud erinenud oleks. Lihtsalt alguses oli erinevus olulisest selgem: pärast olid juba käimaläinud liinid. Põhiline erinevus oli vist see, et selles mängus võis sohu kohates lohesid kohata (kui nad seal elasid) isegi viiendal levelil. Narratiivist lähtuvas mängus nad seal reeglina ei pesitse.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Tindome 19:39 4. Jaan 2010

Aga kas parimad lood ei olegi olemuslikult nagu päris elu? Päris elu on lihtsalt aeglasem kui lood. Juhtub seal see-eest lõpptulemusena enamasti rohkem.

(Kunagi mõtlesin, et kui keegi kirjutaks minu perekonnast paksu perekonnaromaani, siis keegi ei usuks seda, sest lugu oleks täis äärmuslikest veidrikest tegelasi, klisheelikke draamasid ja uskumatult groteskseid olukordi. Siis mõtlesin tuttavatest perekondadest. Siis sain aru, et selliseid enam-vähemgi normaalseid peresid, noh, umbes nagu Tammsaarel, ma ei tunnegi.)

Ma väidan, et kui mängust rääkida, siis ei saa enamasti oodata, kuni (algul noor) vanaisa võtab naise, nad elavad, saavad lapsi, nood saavad omakorda suureks, elavad, saavad lapsi, ja siis vanaisa sureb ja hakatakse pärandust jagama. Mäng ei ole ju seepärast veel mängijaid ahistav, et asi algabki vanaisa surmaga?

ma arvan, et kuskil siin tuleb sisse sõna "keskkond" definitsioon. See ei tähenda ju ainult liikumatut loodust ja ehitisi, ega ju ? Surnud vanaisa on ka keskkond, aga see on ühtlasi faktor, mis sunnib mängijat valima mingit reaktsiooni sellele, et tal on nüüd surnud vanaisa, kes jättis maha päranduse. Ja samas olukorras (meil on surnud vanaisa, kes jättis maha päranduse) on veel 5 lapselast, kel kõigil on oma motiivid ja huvid (loe: veel valikuid kitsendavaid faktoreid).
Kas see, et motiivid ja huvid on tegelaste elulugude näol osaliselt ette antud, on ahistav? Ma arvan, et ei ole, sest hakata aadamast ja eevast saati tühjalt lehelt (sest ka vanemate elud ju mõjutavad lapsi, ja nende vanemate omad jälle omakorda vanemaid, jne) mängima ei ole hästi võimalik ju. (Ei, ma ei taha jõuda ettekirjutatud rollid versus isekirjutatud rollid vaidluseni, sest ideaalis tehakse seda ikkagi kahepoolselt, nõnda, et nii mängija kui mängutegija saavad endale olulise sisse panna. Ja kõik on õnnelikud).

Sama definitsiooniküsimus kehtib ka valikuvariantide kohta. "Selged ja piiratud" saavad need olla vast ainult nendes raamatmängudes, mida vahepeal paar tükki ka Eestis välja tuli, ja kus "valides variandi d jätkad mängu lk-lt 25".
Elusate mängijatega ju nii ei saa teha, ja see oleks ka maru igav, isegi kui saaks.

(KEK: ma võin väga mööda panna, aga mul on jäänud mulje, et lahingus on vähemalt mõne mängustiili puhul väga tarvis käske täita ja aktiivne isevalimine võib terve grupi jaoks saatuslikuks saada? s.t. ma üldse ei mõelnud halvustada ega teravalt eristuda, ma lihtsalt mõtlesin, et ka mäng otsa käske täita võib siiralt huvitav olla, kui adrenaliin sind sama hooga kaugele kannab.)
Kui mitte teha kirega, miks siis üldse teha?!
Tindome
Loitsija
 
Postitusi: 716
Asukoht: vahel maa ja vahel taeva

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas KEK 22:16 4. Jaan 2010

hallhulluke kirjutas:(KEK: ma võin väga mööda panna, aga mul on jäänud mulje, et lahingus on vähemalt mõne mängustiili puhul väga tarvis käske täita ja aktiivne isevalimine võib terve grupi jaoks saatuslikuks saada? s.t. ma üldse ei mõelnud halvustada ega teravalt eristuda, ma lihtsalt mõtlesin, et ka mäng otsa käske täita võib siiralt huvitav olla, kui adrenaliin sind sama hooga kaugele kannab.)


Sellest millest mina rääkisin panid vist veidi mööda.
Ma rääksin sellest, et lahingus on absoluutselt iga liigutus, hingetõmme mis teed valikud, isegi käske täites on kõigil valikuvõimalus selle kohapealt kuidas täpselt.
Ja sellest kõigest sõltub lahingu käik.

Lisaks ütlen välja, et mina ei usu seda, et aktiivne isevalimine saaks olla halb asi, grupid mis on üles ehitatud aktiivse isevalimise eitamisele lagunevad koost suures plaanis.
Inimesed grupis peavad kõik olema võimelised aktiivselt isevalima, sest grupi, nagu keti, tugevus seisneb kõige nõrgemas lülis. Kui grupi kõige nõrgem lüli ei ole võimeline aktiivselt ise valima, siis see räägib palju grupi koguvõimekus kohta.

Kui te nüüd arvate, et ma räägin sellest, et selleks et asjad tehtud saaks ei tule käske täita, siis saite valesti aru. Ma räägin sellest, et grupi kõik lülid peavad aktiivselt ise valima selle käsu täitmise. Käsk peab olema nii antud, et keegi ei vali selle käsu mitte täitmist. Ja kui tekib küsimusi käsu täitmise kohapealt, siis võiks selle käsu andja hetkeks kaaluda selle käsu arukust.
Teadmatus ei ole tee suurte asjadeni.
KEK
Ruunitundja
 
Postitusi: 478

Re: Valikud

PostitusPostitas Aweron 22:37 4. Jaan 2010

Xan kirjutas:Minu kogemus on muidugi 99% D&D põhine. Larpide puhul mind isiklikult segab kõige rohkem mineviku ja tuleviku puudumine mängijate teadvuses. Kõik kohe praegu suhtumine. Ja siin pole isegi nagu intriigilarparitel ja lahinglarparitel suurt vahet. Ma arvan, et ma saan selle põhjusest aru, aga häirib see mind ikka.


Lihtsalt märkuse korras, üks põhjus, miks me tegime Erieni lossimängu oli see, et näidata, et seeriamängudel tehtavatel tegudel/tegematajätmistel võib olla kaugeleulatuvaid tagajärgi. Logerin viitsis varandust taga too mäng enne Pulmi, teised väga nagu ei hoolinud. Noh ja siis ta saigi omale terve lossi, naise ja hertsogkonna. Iseasi, kas ta selle eest lõppkokkuvõttes tänulik oli :P
Afroparmpeder ru-laga
Aweron
Võlur
 
Postitusi: 974
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Irve 0:58 5. Jaan 2010

Mängijate kahvlisse ajamine (see on hea väljend) on äärmiselt nauditav nii mängujuhi õelutsemise korras, kui mängijana.

Võib-olla on asi natuke selles, et mängijatele on omane ratsionaalsete valikute tegemine (siinkohal stiilist sõltuvalt on erandeid -- suure rolli sisseelamisega mängudes on seda vähem), aga kui ühel hetkel pole valikud enam ratsionaalsed, vaid on vaja langetada otsus kahe halva vahel...

Sellistel hetkedel saavad mängijad nii vaidlustes pooli võttes kui lõpuks otsustades oma defineerida ja arendada arendada.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas KEK 1:26 5. Jaan 2010

Xan kirjutas:Larpide puhul mind isiklikult segab kõige rohkem mineviku ja tuleviku puudumine mängijate teadvuses. Kõik kohe praegu suhtumine.


kas sa palun seletaksid, miks sinu arust d ja d's on mängijatel teadvuses rohkem minevikku oma tegelase kohta kui larbil?
ja miks sinu arust mängijad larpil ei teadvusta oma tegude tagajärgi?
mulle millegi pärast tundub, et sa kirjeldad mängijaid, kes ei saa hästi aru mida larbil tehakse.


samas kui sa kirjutad, et
Xan kirjutas:Minu kogemus on muidugi 99% D&D põhine.

siis võiks sellest järeldada, et oled käinud ainult 1-2 võibolla max 5 mängul.
on väga võimalik, et oled sattunud ainult keskpärastele mängudele.
KEK
Ruunitundja
 
Postitusi: 478

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Xan 10:55 5. Jaan 2010

Võibolla ma oleks pidanud isegi panema 99,9%. Ma olen D&D-d mänginud umbes 12 aastat ja juhtinud mängujuhina mõned aastad vähem. On olnud ka pause muidugi aga pä'ris algaja nagu ei ole. Larpidel pole tõesti peaaegu üldse käinud, ainus tõeline Larp oligi vast viimane Beleriand. Muidu ainult mütofestid ja kõige esimene Põhjala pööripäev. Ehk siis larbiteemalised tähelepanekud on peamiselt mütofestide põhjal.

D&D puhul on DM see kes hoolitseb selle eest et mängijad oma tegevuse/tegevusetuse tagajärgedest "puhtalt" ei pääseks. Larpi puhul, mulle tundub, on tegemist taustsüsteemist väljalõigatud ajaaknaga ja enamus osalisi on teadlikud selle ajaakna piiridest ja üritavad kõik vajaliku kindlasti tehtud saada. Justkui iga hinna eest ja tingimata võimalikult kohe. Ehk siis homset ei tule suhtumine. Larpis ju tõepoolest enamasti ei tule.

Selle sirge joone printsiibi ja mängu eklektiliseks muutumise kohta ütleks ma nii, et minu jaoks ideaalis on iga kampaania tee peaeesmärgi poole. See annab põhilise tegevussuuna kätte. Kas see quest on siis ühel mängijal, või mitmel, või isegi erinevatel põhjustel mitmel, ei olegi oluline. Oluline on, et mängijad tajuksid vajadust koostegutsemiseks ja enda tegelase vajadust grupis. Põhjused võivad olla väga erinevad. Ja kõige tähtsam on, et kõigil, ka DM-il oleks huvitav.

Sinu kirjeldatud situatsioon, mart, viitab justkui väga algajate ja/või noorte mängijate grupile. Või siis grupile, kes ei taha niivõrd mängida, kuivõrd käru keerata :).

Mulle väga meeldis hallhullukese öeldu
Aga kas parimad lood ei olegi olemuslikult nagu päris elu? Päris elu on lihtsalt aeglasem kui lood. Juhtub seal see-eest lõpptulemusena enamasti rohkem.


Ja ma ei ütlegi, et valikute olemasolu või isegi, et nende ettemängimine on hab. Ma ütlen, et halb on mängujuhi poolt mängija sundseisu panemine (kahvlisse ajamine). Kui ta ise oma tegevuse/valikute tulemusena sinna jalutab, siis on ta selles ise "süüdi".

PS: Üha rohkem tundub mulle, et me kõik räägime sisuliselt samast asjast, aga väikeste vaatenurga ja mõistedefinitsioonide erinevustega :). Maitse asi ühesõnaga :).
Arhitektuurne projekteerimine ja detailplaneeringud - 50 18 059
Xan
Valguse kaitsja
 
Postitusi: 211
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Irve 12:19 5. Jaan 2010

Me nagu räägiks mängujuhi sisemisest "aususest"?

Kas Xani moodi mängus on sedasi, et kui mängijad valivad kahe halva variandi vahel, on see kuidagi neutraalselt pinnalt tekkinud situatsioon? Mina küll neutraalne ei suuda püsida.

Minul on neutraalsusaste umbes selline, et mängijad küll põhjustavad sündmusi, aga ma selgelt valin selliseid liine, mis kuidagi kaarega tagasi tulevad. St mängijate ülesanne on mööda maailma liikuda, midagi teha ja siis tagasitulevate bumerangidega tegeleda. Kohati tekivad nende teele ka takistused täiesti sõltumatult minust ja mängumaailmast (no polnud selle koha peal seda saart kaardil), sest narratiiv nõuab. Ebarealistlik, aga töötab.

***

Larbi mittejätkumise probleem on kohati näha küll. Minu meelest sõltub see veidi mängijate kooslusest, et kuivõrd nad eesmärgist ja kuivõrd nad rollist lähtuvalt tegutsevad. Kõrvalmärkusena arvan, et Mütofest ei ole hea koht kus larbi kohta arvamust kujundada: seal on seni liiga suur segu rollis olevast ja rollist väljas olevast rahvast ja kostümeeritud joodikutest, et seda kõike heaks larbiks pidada.

(Selle postituse ajal sõitis õues mööda lumest tehtud auto.)
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas Xan 12:49 5. Jaan 2010

Ma ei oska oma neutraalsust hinnata. Aga minu mängudes on narratiiv muutuv. Ehk siis lugu ei ole ettekirjutatud. On kaugem eesmärk, võtmetegelased ja võtmekohad, need ei ole lineaarsed, nende ülesleidmine ja selleks vajaliku informatsiooni hankimine on mängijate ülesanne. Ja vabalt võib ka juba 1 levelil draakoni otsa koperdada. Kõik lahingud ei olegi võitmiseks mõeldud. Ja saavad expi, kui eluga pääsevad, ka ju encounter lahendatud, kogemus missugune. Muide mängijatele on palju frustreerivam, kui kõrgel levelil olles vastane eluga pääseb, kui see, et madalal levelil ise vastast maha ei saa :).

Muidugi mul on väga lihtne teha sellist mängu, kuna meie punt on väga ühtne püsinud juba aastaid ja osalised juba teavad, mida teistelt oodata ja mida teised ootavad. Umbes nagu perekonnas, või töökollektiivis. Ja samamoodi on ka lahkarvamused ja vaidlused.

Aga nüüd ma juba lähen selle teema sisust mööda paistab.
Arhitektuurne projekteerimine ja detailplaneeringud - 50 18 059
Xan
Valguse kaitsja
 
Postitusi: 211
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

Re: Valikud

PostitusPostitas mart 14:02 5. Jaan 2010

Xaniga oli meil ilmselt möödarääkimine, meie arusaam mängimisest on vist ikka üldjoontes sarnane.

Kirjeldan veidi, mida ma valikute all mõtlen.

Igasuguse draama aluseks on konflikt. Kui puudub konflikt, siis puudub draama. (See käib ka kirjanduse, filmide jne kohta).

GMi üheks kohustuseks on ette anda konflikt.

Konfliktil on olemas pooled (või kolmandikud või neljandikud). Mängija valikud, millest ma rääkisin, on poole valikud konfliktis.

Ääremärkusena, konflikti pooltel on omadus tõukuda ja mitte olla konfliktis. See on äärmiselt loomulik reaktsioon. GM peab leidma mingi loomuliku põhjuse, mis konflikti pooli sunnib konfliktis püsima. See on kirjanduses tuntud termini all "konflikti katel". Konflikti katlas toimub konflikti lahendus. See on põhilina valikute tegemise hetk ja mängu kulminatsioonipunkt.

Toon näite primitiivsest, aga samas väga hästi toimivast konfliktist.
On "head" ja "pahad". Mängijad on "heade" poolel ja saavad ülesandeks "pahadega" võidelda. "Pahadega" võitlemise käigus hakkab aegamisi selguma, et "pahad" ei olegi niiväga pahad, ilmnevad pehmendavad asjaolud ja osad "pahad" on tegelikult päris head. Siis hakkab selguma, et "head" polegi niiväga head. Pooltele koguneb erinevaid plusse ja miinuseid, muutub ebakindlaks kumb pool on parem. Lõpuks ajavad pooled asja viimase piirini teravaks ja konflikt hakkab lahenema. Ja mängijad on poolte vahel, konflikti keskmes. Siis nad teevad oma väga isiklikud valikud ja nende tegevusest sõltub kuidas konflikt laheneb. Selline valik on "dramaatiline" :)

(Selles skeemis võib "head" ja "pahad" asendada White Wolfi "Camarilla" ja "Sabbathiga" või Greyhawki "Cuthberti" ja "Nerulliga" ja tegelikult üsna suvaliste "parteidega" mistahes (mängu)maailmast.)

Seda pidasin mina silmas valikute all.

See, kas mängija vajutab katedraali altari parempoolset plaati või mitte on ka valik, aga mitte valik selles mõttes.
mart
Dominus Monstrorum
 
Postitusi: 1001
Asukoht: Tallinn

Järgmine

Mine Rollimäng

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 1 külaline


cron
© Dragon.ee | E-post: dragon@dragon.ee | HTML'i kontroll
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpbb.ee 3.0.6