Leht 6 koguhulgast 7

PostitusPostitatud: 16:00 5. Veebr 2003
Postitas Teemon
dr Zoidberg kirjutas:Aga üldiselt tundub, et kirjutaja ei mõtle hästi mänguga kaasa - sest tavaelus tüüp, kellel tundub olevat tervisega probleeme otsib võimalust seda oma arenguga kompenseerida - on ju hulk feate, mis annaksid juurde kas siis HPd (erinevad Toughnessid, Remain Coscious) või aitaksid vältida HP kadu (Spring Attack, Expertize), võib võtta multiklassi (Barbari puhul näiteks Clericu, sest keskmisel Barbaril on WIS 11-12), mis lubaks haavu ravida. Kõrgemal levelil saab Barbar Dmg reductioni, mida on võimalik feat'iga parandada, rääkimata tervest hulgast raevu-parendavatest featidest (kordade arv, kestus, bonused), mis annavad vähemalt +4 CONile...
-------

no offence :)

no offence taken :)
minu post oli selge yldistus, ehk siis yldine mull hp'de teemal samal ajal detailidesse laskumata
ehk siis lihtsalt yritasin n2idata, kuidas fighteri korral yritatakse nati kompenseerida seda, et tema v6imalus maagiat kasutada on hoopis piiratum kui maagil. v6ibolla oleks isegi seda teisest otsast parem vaadata, et maagile antakse v2hem hit pointsasid ja selle kompenseerimiseks oskus maagiat kasutada
tegu on lihtsalt 2 omadusega, mille korral yhte "oskab" maag paremini ja teist halvemini, fighteriga on sarnane lugu, lihtsalt omadused on ymber vahetatud
ma absoluutselt ei yrita v2ita, et tegu on samav22rsete omadustega, seda nad loomulikult pole.

fighteril on veel mustmiljon omadust ning maagil valgemiljon. :) m2ngubalansi m6te on selles, et kui v6tta kokku fighteri k6ik mustmiljon omadust, siis annaks see enam-v2hem sama poweri kui maagi valgemiljon hoopis teistsugust omadust

ning maag ja fighter olid puhtalt lambist v6etud, samah2sti v6iks v6rrelda suvalisi teisi klasse v6i ka multiklasse. teoorias peaks power sama olema. (mida ta praktikas paraku olla ei saa, kuna ykski systeem pole perfektne ja s6ltumatu taustsysteemist ehk siis m2ngumaailmast, teistest m2ngijatest, DMi stiilist jms kollanemiljonist tegurist)
ning samal p6hjusel ei saagi klasse niisama 1:1 v6rrelda, ei ole v6imalik k6iki tegureid arvesse v6tta, neid on lihtsalt liiga palju.
m6elge selle peale, et kui tuleks teha nimekiri absoluutselt k6igist klassiomadusest m2ngus. ning see on k6igest pisiasi v6rreldes k6iki m2ngu m6jutavate tegurite hulgaga

PostitusPostitatud: 10:48 13. Veebr 2003
Postitas p3c
d20 süsteemide puhul ei ole mingit mõtet rääkida HP-de mõtekusest või mõtetusest. HP-d on sellesse süsteemi sisse ehitatud. ja las olla. on teisi mängusüsteeme, kus HP-d kui sellist, üldse ei eksisteeri. huvilised võivad otsida Wedt End Games'i Star Warsi ja White Wolfi World of Darkness süsteemid üles ja neid uurida. ma olen ka siin foorumil varem toonitanud, et oma lihtsuse poolest on kõige töökindlam Star Warsi süsteem. nüüd läks jutt küll natuke off topicuks, aga ma loodan, et keegi ennast riivatud ei tunne :)

PostitusPostitatud: 21:38 30. Juul 2003
Postitas Udutont
D&D on abstraktne mäng. Loomulik, et kui hakata otsima, siis leiab kuhjaga reegleid, mis tervet mõistust kuidagi ei toeta. Mõne asjaga, nagu AC või HP, on jõudnud ära harjuda, mõni tabab siiski täieliku üllatusena. Minu viimane 'leid' puudutab ranged combatit. Ilmselt LARPi mõjude tõttu :) on viimasel ajal tulnud persoonina lasta laatadel kilpide pihta. 30 jala pealt medium kilbist möödalaskmine on neis võistlustes olnud suht tavaline nähtus (äärmine ring on nt pandud AC 15, järgmine 18 ja viimane 20). Huvi pärast uurisin palju D&D järgi tegelikult tuleks veeretada, et pihta saada. Tuleb välja et:

:arrow: Medium liikumatu asja AC on 5 (10- max dex penalt ehk 5)
:arrow: Kilbi keskosa (bullseye) on nii suur kui joonistada. Oletagem, et umbes peopesa või veidi väiksem. See olekd D&D terminites Diminutive ehk + 4 AC'le.
:arrow: Full-round actionina sihtides saab lasule juurde +5
:arrow: 3.5. järgi on inanimate object'idel veel täiendav AC penalt -2
:arrow: Ehk siis kokku 4 (3.5. järgi ainult 2)

See tähendab, et suvaline 1 leveli commoner, kes on oma simple weapon prof kulutanud crossule laseb 30 jala pealt pea alati kilbi keskele. 300 jala ehk ligikaudu 90m pealt laseb (range penalt -6) talumees peopesa suurusesse märklauda iga teise lasu.

:lol:

Ja siin teile algaja Wilhem Tell:

1 leveli human fighter
Dex 18
Feats: Point-black shot, Far shot, Weapon Focus Heavy Crossbow
Ranged attack heavy crossbow: 1 (base) +1 (focus) +4 (dex) = +6

Lastes max kaugusele (10x range increment) on attackile -18. Far shotiga on see heavy crossbow puhul 1 800 jalga ehk ligikaudu 550m. Sellelt distantsilt laseb Tell 3.0. järgi õunale pihta ligikaudu iga neljanda lasu ja 3.5. järgi iga kolmanda lasu. :D

P.S. Kui midagi välja jätsin või valesti kokku arvutasin, andke teada. ;)

PostitusPostitatud: 11:29 10. Sept 2003
Postitas Surnumanaja
Kui hapsude juurde pöörduda siis olen mina asjast teistmoodi aru saanud.
Võimalik, et ma eksin, aga minu meelest oli ühes nendest 3ed raamatutest kirjas, et HP-d näitavad ellujäämisoskust, mitte vastupidavust valusatele laksudele. Kui Wizard esimeses levelis kukub mõne serva pealt alla kivide peale saab ta nii palju dami, et sureb. Järelikult kukkub ta väga ebaõnnestunult (peaga vastu kivi). Kui fighter sama serva pealt samas levelis alla kukub siis ta saadud damist ei sure, sest tal on rohkem HP-d ehk ta oskab paremini kivide peale maanduda (ta maandub jalgadele).
Eks võiltlejad ja sõdalased oskavad paremini mõõgalööke enda tugevamatesse kohtadesse tõrjuda ja paremini kukkuda, sest nad on seda treeningutel pisut õppinud. Wizardid, kes on kogu aeg raamatukogudes istunud selliseid asju eriti ei valda ja sellepärast ka HP-de vahe.

PostitusPostitatud: 11:39 10. Sept 2003
Postitas Surnumanaja
Kõige imelikum reegel on minu meelest see, et turvised annavad sama palju kaitset ka täiesti erinevate rünnakute vastu. Nagu näiteks nuia, mõõga ja noole vastu.

PostitusPostitatud: 12:01 10. Sept 2003
Postitas Teemon
Surnumanaja kirjutas:Kõige imelikum reegel on minu meelest see, et turvised annavad sama palju kaitset ka täiesti erinevate rünnakute vastu. Nagu näiteks nuia, mõõga ja noole vastu.


imo selles pole midagi nii hirmsat, see on selge combatikiirendamise vahend

soovi korral v6id ju 2e vastava tabeli yles otsida ja seda pisut kohendades ta omale 3e m2ngu sisse tuua

mind isiklikult h2irivad 1lv vs 20lev hitpointsad hulka rohkem
aga seda parandada ei saa, siis tuleks juba mingi teine m2ngusysteem valida

PostitusPostitatud: 15:44 10. Sept 2003
Postitas Surnumanaja
Demon kirjutas: soovi korral v6id ju 2e vastava tabeli yles otsida ja seda pisut kohendades ta omale 3e m2ngu sisse tuua


Ükskord võtsin PHB kätte ja hakkasin mitmeid reegleid ümber tegema. Sai tehtud nii tabel, kus turvised annavad erinevaid boonuseid erinevate rünnakute vastu, kui ka reegleid ja mõtteid hüplikust liikumisest üle saamiseks (mingit geniaalset ideed ei tulnud, aga asja sai sujuvamaks).

Demon kirjutas: mind isiklikult h2irivad 1lv vs 20lev hitpointsad hulka rohkem aga seda parandada ei saa, siis tuleks juba mingi teine m2ngusysteem valida


Selle reegli reaalsemaks tegemine D&D-s on tõepoolest mõtetult raske. :cry:

PostitusPostitatud: 15:57 10. Sept 2003
Postitas haden
Surnumanaja kirjutas:Selle reegli reaalsemaks tegemine D&D-s on tõepoolest mõtetult raske. :cry:
Babylon 5 süsteem pakub muuseas täiesti mõistlikku alternatiivi:
* alguses visatakse oma tavalist HP'de täringut;
* pärast esimest levelit saab HP'sid juurde ainult 1-3 (nagu 2e's üle kümnenda leveli tegelased);
* CON ei anna kunagi lisa-HP'sid;
* turviseklass arvutatakse 10 + Reflex Save + Size Modifier;
* turvised annavad Damage Reduction'it.

Esmapilgul tundub täitsa asjalikuna. Eks kolle ja loitse tuleks parasjagu ümber teha (Babylon 5 universumis ei ole ei kolle ega maagiat, seega pole sealt võimalik ka seda osa maha spikerdada), aga tundub siiski peaaegu proovimist väärt...

PostitusPostitatud: 16:19 10. Sept 2003
Postitas Udutont
Surnumanaja kirjutas:Kui hapsude juurde pöörduda siis olen mina asjast teistmoodi aru saanud. Võimalik, et ma eksin, aga minu meelest oli ühes nendest 3ed raamatutest kirjas, et HP-d näitavad ellujäämisoskust, mitte vastupidavust valusatele laksudele.


Jah, PHBs. Nimetatakse veel ka jumalikku karismat jms. See on hämamine. HP on sellepärast, et combat on väga abstraktne ja et D&D algsed variandid laenasid kõvasti sõjamängudest. Võib tuua lõputult näiteid, kus see 'ellujäämisoksuse' jms loogika ei tööta. Leidsin kunagi netist selleteemalise üsna hea kirjutise, kui taas üles leian, annan viite.

Esimene pähetulev näide: 1 lev kelmile (6 hp) ja 8 leveli võitlejale (50 hp) kukub kaela hiigelsuur kivilahmakas. Lahmakas teeb 8d6 dämmi (ütleme et tegi 40 hp), õnnestunult seivides pool sellest (20 hp). Kelm teeb õnnestunud seivi, kuid kärvab igal juhul. Võitleja ei sure isegi siis, kui seivi ära ei tee. Annab vaeva näha, et olukorda põhjendada võitleja parema ellujäämisoskusega.

PostitusPostitatud: 16:23 10. Sept 2003
Postitas Udutont
haden kirjutas:
Surnumanaja kirjutas:Selle reegli reaalsemaks tegemine D&D-s on tõepoolest mõtetult raske. :cry:
Babylon 5 süsteem pakub muuseas täiesti mõistlikku alternatiivi .... Esmapilgul tundub täitsa asjalikuna. Eks kolle ja loitse tuleks parasjagu ümber teha ...


Kardan, et kaugelt rohkem kui parasjagu. Arvan, et lõpptulemus oleks võib-olla esmapilgul D&D-ga sarnane, kuid tegelikult sisult väga erinev.

PostitusPostitatud: 16:48 10. Sept 2003
Postitas Teemon
Udutont kirjutas:
haden kirjutas:
Surnumanaja kirjutas:Selle reegli reaalsemaks tegemine D&D-s on tõepoolest mõtetult raske. :cry:
Babylon 5 süsteem pakub muuseas täiesti mõistlikku alternatiivi .... Esmapilgul tundub täitsa asjalikuna. Eks kolle ja loitse tuleks parasjagu ümber teha ...


Kardan, et kaugelt rohkem kui parasjagu. Arvan, et lõpptulemus oleks võib-olla esmapilgul D&D-ga sarnane, kuid tegelikult sisult väga erinev.


jagan arvamust, sa pead siis yle vaatama praktiliselt k6ik asjad, mil midagi combatiga pistmist - suure enamuse spelle, feate, klassiomadusi jne jne

ning jah, tulemus pole enam d&d, see on mingi ristsugutis kahest v6i rohkemast systeemist, mis lisaks k6igele muule ka lonkab tugevasti ;)

need haa-peed on seal systeemis nii tugevalt ja sygaval sees, pakun et ajaliselt on hulka efektiivsem omale t2iesti uus systeem selgeks teha kui hakata vana asja ringi ehitama ning siis testima, siis j2lle ringi ehitama, siis testima jne jne

PostitusPostitatud: 18:05 10. Sept 2003
Postitas Irve
See süsteem siin on absoluutselt kõige parem lahendus HPde ja AC ebaloogika probleemidele mida kohanud olen. Ainult väheke mitteletaalsem kui Elu ise.

http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/srd ... tRules.pdf

PostitusPostitatud: 18:08 10. Sept 2003
Postitas Surnumanaja
Udutont kirjutas:
Surnumanaja kirjutas:Kui hapsude juurde pöörduda siis olen mina asjast teistmoodi aru saanud. Võimalik, et ma eksin, aga minu meelest oli ühes nendest 3ed raamatutest kirjas, et HP-d näitavad ellujäämisoskust, mitte vastupidavust valusatele laksudele.


Jah, PHBs. Nimetatakse veel ka jumalikku karismat jms. See on hämamine. HP on sellepärast, et combat on väga abstraktne ja et D&D algsed variandid laenasid kõvasti sõjamängudest. Võib tuua lõputult näiteid, kus see 'ellujäämisoksuse' jms loogika ei tööta.


Muidugi ei tee HP kui ellujäämisoskuse näitaja mängu hüppeliselt reaalsemaks (miks vajab peaga kividesse kukkunud võlur vähemalt sama karmi ravimisloitsu kui jalgadele maandunud võitleja), aga minu jaoks teeb see mängutegevuse ettekujutamise pisut lihtsamaks, kui suhtumine, kus nii võlur kui võitleja lendavad selili, aga üks on surnud ja teine elus.

PostitusPostitatud: 18:17 10. Sept 2003
Postitas Udutont
Surnumanaja kirjutas: Muidugi ei tee HP kui ellujäämisoskuse näitaja mängu hüppeliselt reaalsemaks (miks vajab peaga kividesse kukkunud võlur vähemalt sama karmi ravimisloitsu kui jalgadele maandunud võitleja), aga minu jaoks teeb see mängutegevuse ettekujutamise pisut lihtsamaks, kui suhtumine, kus nii võlur kui võitleja lendavad selili, aga üks on surnud ja teine elus.


Raviloits on väga hea näide, miks HP-si ellujäämisoksusega on üks-ühele raske siduda. Nõus, et hp-des ellujäämisoskuse jms nägemine, aitab mängu veenvamaks (ehk paremaks) muuta/mõelda. :)

PostitusPostitatud: 11:13 18. Sept 2003
Postitas Cygnus
Ma pakuks shurikenide probleemile lahendust.

Täpselt ei mäleta, aga kas see telekineesi spell lubas ainult liigutada ühte objekti. Juhul, kui lubas, siis on lahendus selge, sest 5000 shurikeni on ikkagi tervelt 5000 objekti, mitte üks. Või kui nad kokku siduda, siis pole tegemist enam relvaga vaid 500 naela kaaluva tavalise objektiga.