Foorumi Avalehele

Jäta vahele kuni sisuni


critical miss ja mittecombat

Original, 2e, 3e, 3.5e Dungeons & Dragons ning ka alternatiivne d20 kraam

Moderaatorid: surra, mart, Teemon, Irve

Kasutaja avatar

critical miss ja mittecombat

PostitusPostitas requel 3:51 12. Veebr 2005

Üks algaja küsimus.
Mängime variandi järgi, mille kohaselt critical miss (ehk siis veeretatud 1) vähendab tulemust kümne võrra (-10). Tahtsin teada, et kas sellist reeglit kasutada ka võitlusväliselt. Näiteks kui tuleks hüpata üle augu, mille DC on 10. Oletades, et modifier on 9 ning veertan critical missi, kas siis tulemus on 10 (hüppan üle) või -1 (kukun pea ees ogade otsa)?
Üldiselt muidugi DM'i asi, kuid kuidas teie mängite?

Ette tänades...
Aspiring Champion of Munchkinism
"Mul oli eile kõvasti noort verd" - aurin
// helkuriga rogue.
requel
Õpipoiss
 
Postitusi: 37
Asukoht: tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Irve 12:10 12. Veebr 2005

Mina olen teinud sedasi, et 1 veeretamine oskuste puhul ei tähenda automaatset ebaõnnestumist. Jube nõme on, kui näiteks kogenud sepal keskmiselt iga kahekümnes nael/hobuseraud ebaõnnestub.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Udutont 14:46 12. Veebr 2005

Oleme mänginud nii, et reegel kehtib ka skill checkide kohta. Erilist tähelepanu sellele, kas +10/-10 asendab täringuviske või lisandub täringuviskele pole pööranud. Nii et ma ei teagi. :D (ma ei ole selles mängus DM) Vist oleme mänginud nii, et 20ne puhul +10 lisandub - seega on 20 nagu oleks veeretatud 30 -, kuid 1 puhul asendab - seega on 1 nagu oleks veeretatud -10. Ei ole loogiline, aga lihtsam küll: saab alati täiskümnetest oma skilli boonust liita/lahutada. :)

Irve kirjutas:Mina olen teinud sedasi, et 1 veeretamine oskuste puhul ei tähenda automaatset ebaõnnestumist. Jube nõme on, kui näiteks kogenud sepal keskmiselt iga kahekümnes nael/hobuseraud ebaõnnestub.


Raudnaela tegemine võib kogenud sepal ebaõnnestuda ainult siis, kui teda töö tegemisel segatakse. Normaalses olukorras saab skill check-is veeretamise asemel alati võtta 10ne.

Samas nõus, et +10/-10 lisab mängu juhuslikkust ja see ei pruugi olla hea, eriti madalatel levelitel.
Carpe DM!
Udutont
Arhimaag
 
Postitusi: 1664
Asukoht: uttu tõmmatud

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Yrgnaine 15:22 12. Veebr 2005

Sõltub puhtalt DM-ist. 2 erineva Dm all mängides olen kohanud 2 võimalust.
N1: ( I DM) Deemon lõi sihtmärgist väga mööda[ veretas 1] ja lõi teisele deemonile sisse [või libises mõõk käest ja tegi endale viga - ei mäleta täpselt]
Muidugi võis selline käitumine olla seotud asjaoluga, et Dm tahtis mängu ära lõpetada, sest tegu oli proovi mänguga.
N2:(II DM) Tegelane hakkas sooritama viskeloitsu kuid veeretas 1. IG nägi välja see nii: Nae asub põõsast välja , et rünnata,kuid libastub ja kukub pikali.
Ise eelistan 2 varianti,st. katse luhtub. Augu näite puhul saaks üle, kuid ülinapilt, st. maandub servale.
Nagu ennist ütlesin, puhtalt Dm otsus.... :D
Kõik naised on loomult inglid.
Kui neil tiivad murda, istuvad nad luua selga...
Yrgnaine
Nati Kõvem Võlur
 
Postitusi: 1319
Asukoht: Tartumaa

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Shadow 15:29 12. Veebr 2005

Ebaõnne võib 1 veeretamisel olla mitmesugust, aga jah, midagi tavaliselt ikka juhtub. Mõned näited:

Kuulmise käkk (nagu Higgins 1 veeretamist nimetab) - näiteks selline konkreetne juhus, kus tegelane kuulas kahe npc jutuajamist pealt ning sai aru, et üks neist andis teisele korralduse ta hoiatamata tappa. Tegelikult käis jutt hoopis kellestki hoopis muust, aga paranoia missugune.
Või kuuleb tegelane jutuajamisest üksikuid sõnu, mis tema kõrvu jõuavad sarnase kõla, kuid hoopis teise tähendusega (jälitama -> välistama, maksma -> matma).

Märkamise käkk - jääb silma mingi kahtlane tegelane (hoopis mitte see, keda oleks märkama pidanud). Või jääb märkamata, kuidas tüüp, keda parasjagu jälitad, on nurga taga ümber pööranud ning põrkate kokku... Või peab tegelane metsas vaenlase luurajat põdraks või metsseaks.

Hiilimise käkk - minu enda tegelasega on juhtunud käkk, kui ta jälitas nähtamatuna üht võimsat võlurit. Piiga muutus oma nähtamatusloitsule lootes hooletuks, komistas tänaval ja lendas täies pikkuses kõhuli, nii et tolmupilveke üles kerkis. Müra ja pilveke reetsid ta asukoha ja olemasolu - ning ma parem ei kirjelda, mis edasi juhtus :D

Infokogumise käkk - ega siis kõik kõrvaltegelased alati õigust räägi, tõest infot valda või asjadest õigesti aru saa :D

+10/-10 on tegelikult hea idee...
Shadow
Saladuste kaitsja
 
Postitusi: 3090
Asukoht: Brettonia, Brechlen, Wode, Roesone

PostitusPostitas piir 20:49 12. Veebr 2005

Kindlasti tasub vähemalt combatis critical miss ja critical hit alles jätta.

Näiteks ühel mängijal oli paha karma "raske nüpeldisega", nagu ta hellitavalt oma relva nimetas. Praktiliselt polnud combatit, mil ta madjakat käest minema poleks visanud, mõnikord isegi mitu korda combati jooksul. Otsustas siis mängija erilise vembla tellida, mis lihtsalt ei tule käe küljest lahti – käe külge ja mahainstalleerimine võttis omaette raundi. Aga polnud tal õnne ka selle relvaga – see kadus maagilisel teel võimsa artifakti sekkumise tulemusena.

Ja noh, mõnele elajale ei saagi mõni mees muidu pihta, kui 20-ga.
piir
Deaktiveeritud
 
Postitusi: 596

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Udutont 22:14 12. Veebr 2005

piir kirjutas:Kindlasti tasub vähemalt combatis critical miss ja critical hit alles jätta. Ja noh, mõnele elajale ei saagi mõni mees muidu pihta, kui 20-ga.


Critical hit ei aita paremini pihta saada vaid rohkem dämmi teha. Ning +10 reegliga on raskem pihta saada kui ilma selleta. Õigupoolest see reegel selleks ongi, et nt tühipaljad koboldid ei saaks igivana dragonit lingudega lömmi taguda. (Tavaliste reeglite järgi on see võimalik, kui koboldeid on väga palju, sest iga naturaalne 20 on automaatne hit sõltumata draakoni AC-st)
Carpe DM!
Udutont
Arhimaag
 
Postitusi: 1664
Asukoht: uttu tõmmatud

PostitusPostitas piir 23:47 12. Veebr 2005

Udutont kirjutas:Critical hit ei aita paremini pihta saada vaid rohkem dämmi teha.


Terminoloogia vajab tõepoolest täpsustamist. Natural 20 ja natural 1. Neid sai mõeldud. Natural 20 aitab kindlasti paremini pihta saada (aga mitte alati pole ka sellest abi), kui critical roll kah tabab, alles siis saame rääkida parema damage tegemisest.
piir
Deaktiveeritud
 
Postitusi: 596


Mine D&D - reeglid

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 2 külalist


© Dragon.ee | E-post: dragon@dragon.ee | HTML'i kontroll
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpbb.ee 3.0.6