Foorumi Avalehele

Jäta vahele kuni sisuni


Grim-n-Gritty Hit Point and Combat Rules

Original, 2e, 3e, 3.5e Dungeons & Dragons ning ka alternatiivne d20 kraam

Moderaatorid: surra, mart, Teemon, Irve

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 16:45 28. Sept 2004

ma olen mänginud/demmanud mängu kus on väga kergest väga raskeni:

kerge - kõik saadi hõlpsalt kätte. teati mis koll vastaseks tuleb ja mis ta tugevused nõrkused on. npc-d olid abivalmid. raha ja kogemust tuli. mängijad olid väga tugevad. hp-d kõrged. statid kõrged.. jne. "paradiis"
kokkuvõte: oli lõbus, aga ära tüütas. oleks tahtnud raskemat sealt edasi.


raske: mängijad olid mängu algul 0-level orjad. 1d4 hpd- kusjuures enamusel oli 1. raha oli vääga raske saada - 1 hõbe oli juba mõnus raha. kõige kõvem npc oli level2. paljud inimesed olid umbusklikud ja vaenulikud. PCd sattusid pahandustesse ja pidid põgenema ühesty asulast teise. statid olid 3d6 natural.
kekmine modifier oli alla 0. mäng oli pikk. selle lõpuks sai 1. tegelane apprentince-leveliks. ja lisaks. tegelased olid ainult inimesed. neil oli mingi 6 skillpointi keskmiselt. 0 feat-i, maagiaga nad kokku ei puutunud.
parim relv mis neil oli, oli kas puuhalg või kaigas. parm relv mida nad eemalt nägid oli shortsword. parim relv, mille vastu nad 1 korra kaklesid, oli dagger. parim turvis mida nad nägid oli leather.
raud oli haruldane ja kallis. puskar oli salakaup.

kui kõrtsikakluseks läks, siis me korrutasime hp-d 10ga. et subduali niisama rusikast oleks kannatanud 10x rohkem. selle reegli järgi, kui rusikas tegi 1-3 + str, siis dagger tehi 10, 20, 30, 40 päris vigastusi.
rusikavõitlused tegi see palju pingelisemaks ja põnevamaks.

Kokkuvõte: väga lahe ja inspireeriv mäng. tegelased ei ole surnud. tahaks jätkata kunagi seda.
Boonus. ja kui tegelased on kunagi level 2 siis nad on selle üle vääga uhked ja õnnelikud. ja nad teavad et nad on pika tee käinud ja tugevad. ja neid tuntakse. kas siis hea või halvaga. siiski. nad ei hakka vastu, kui neile tuleb vastu mitu vaenulikku tüüpi. nad pigem põgenevad.


:arrow: ehk siis lõppkokkuvõte. lihtne ja suure särina ja vilkumisega mäng on küll lõbus ja mõnus, aga mingi hetk, kui on võimalik palju erinevaid stiile võrrelda, siis võib hakkata meeldima sellina raskem mäng. kus oma tegude eest on vaja vastutada. ja lõplik surm on reaalne variant, kui mõistust ei kasuta. ja kus probleemide lahendamiseks tuleb kaaluda sõnu kasutada relva asemel
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 17:08 28. Sept 2004

tomz kirjutas:wiz - ostab endale kuskilt uue loitsu, või kopeerib kellegi pealt või kusagilt, et ta näeks iga uue loitsuga vaeva. või leiutab ise..
cle - peab uut loitsu jumalalt paluma ning talle võimalik et mingi sobiva teene tegema
bard - mõne suurema lauliku käest kas õppima, või ise vaeva nägema ja aega kulutama luues nt uue laulu..

Võluri ja Bardiga käibki ju asi nii. Lihtsalt loitsud ja väega laulud töötatakse välja leveli saamise ajaks.
Preester ju palubki jumalalt loitse. Iga päev. Kui sa pidasid seda silmas, et ta jumalalt oma spell-listi suurendamist palub, siis tundub see ilge ilmaliku maagia promona. Kui see ei meeldi, et preestril palju loitse käes, siis kasutage Mysticut. :)

Muudetud: Link klassini parandatud.
Viimati muutis higgins, 14:00 5. Veebr 2005, muudetud 1 kord kokku.
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 17:20 28. Sept 2004

seda jah et spell listigi täiendada vaja preestril eriliselt. vastavalt teenetele. või jagab kirik neid nii.

aga ega arkaanatajatel ka kerge pole.

uusi loitse mingi reegel ütleb et iga levelup saab valida 2 uut loitsu.
ma mõtlesin et - ega ikka ei saa küll

ja siis lisa - eksisteeriks mingid maagide ühendused, kes ei tahaks et teised väljaspool saaks suvalt neid loitse ja siis kiivalt kaitsevad nende levikut. osad loitsud leviks salakaubana. ilge raha eest. kui sa tahad spelle juurde, pead kuuluma mingisse organisatsiooni, kedagi suuremat teenima ja siis ikkagi suure rahalise 'annetuse' tegema organisatsioonile.

kes kuhugi ei kuulu, seda aegatks kui lindpriid taga. tal elu veel raskem. ja salakaubana on loitse eriti raske saada.

ning selleks et ise loitsu välja töötada, on vaja pikka uuringut, palju resurssi ja head sisustust. ja ilmselt hakkavad sellised asjad silma ning kui siis ei ole mingi organisatsiooni liige, siis tekib jälle probleeme. loits võetakse käest võibolla ja labor tehakse katki. maag jälle vangi.

ja siis muidugi arkaana ordud omavahel ka läbi ei saa,

igatahes mina kavatsen midagi sellist proovida.
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 14:22 1. Okt 2004

niisiis. tuli veel üks asi meelde.

mul praegune DM arvestab mängus ka selliseid asju nagu relvade ja muu varustuse kulumine. pika aja peale nt annavad vibunöörid järele (küll siis pidevast laskmisest see kulub ning kes seda maha ei võta päevaks, sel lõdveneb vibul nöör ajapikku) ja relvad (nt mõõk) muutub täkituks. ja nii edasi.

selleks ta küll kindlat arvepidamist ei pea ja midagi otseselt üles ei märgi, kasutab rohkem kõhutunnet ja mälu. aga mõnus lisajupp on see küll. manding spell on leidnud oma kasutuse.
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 19:49 1. Okt 2004

tomz kirjutas:pika aja peale nt annavad vibunöörid järele (küll siis pidevast laskmisest see kulub ning kes seda maha ei võta päevaks, sel lõdveneb vibul nöör ajapikku)

Noo... Minul on küll enamasti vibulahingu esimene raund nööri pealesikutamiseks kulunud. See, kes pidevalt vibul nööri peal hoiab, keerab ju terve relva tuksi.
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 16:46 3. Okt 2004

mõistlik.
algul meil ei tulnud kusjuures mängurühmas lihtsalt nii ilmne asi meelde.

kui ise hakkan mängu uuesti tegema siis ma vist pöran siukestele "pisiasjadele" tähelepanu päris hoolega.
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Surnumanaja 19:00 25. Apr 2005

Vahepeal kasutasime sellist vahepealset varianti, et wound trauma ja bleeding kehtivad siis, kui keegi on flat-footed (kusjuures uncanny dodge nende asjade vastu ei aita). Nii saab pidada lahinguid väga low-magic maailmas, kus haavad kuid paranevad ning samas ei teki tunnet, et kõik on surematud - noahoop selga võib olla surmav.

Mul oli vahepeal arvutis üks huvitav grim 'n' gritty versioon, kus wound trauma juures oli mingi tabel, kus oli toodud igasuguseid erinevaid efekte suure kahjustuse saamisel (kui wound trauma DC-st (saadud damage +10) jäi kolm puudu, olid üks raund dazed, kui jäi väga palju puud olid kohe unconscious ja igasugused vahepealsed variandid ka). Kustutasin selle aga imngil hetkel, mingil põhjusel ära ja enam ei leia sellist tabelit kusagilt :cry: Kas keegi teab kust saaks?
Surnumanaja
Rändlaulik
 
Postitusi: 131

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 19:20 25. Apr 2005

Surnumanaja kirjutas:Mul oli vahepeal arvutis üks huvitav grim 'n' gritty versioon, kus wound trauma juures oli mingi tabel, kus oli toodud igasuguseid erinevaid efekte suure kahjustuse saamisel (kui wound trauma DC-st (saadud damage +10) jäi kolm puudu, olid üks raund dazed, kui jäi väga palju puud olid kohe unconscious ja igasugused vahepealsed variandid ka). Kustutasin selle aga imngil hetkel, mingil põhjusel ära ja enam ei leia sellist tabelit kusagilt :cry: Kas keegi teab kust saaks?

Sellisest ei ole küll kuulnud, kuid grittys on asendamatu reegel, et kritikalid tulevad ründe ja kaitse vahe, mitte naturaalse veeretuse pealt.
Ehk on mõned mängutehnilised terminid meeles, siis saab guuglist abi?
Ja lingi siia ka, kui üles peaksid leidma. :)
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Surnumanaja 21:07 1. Mai 2005

Internetist ma seda enam ei leidnudki... arvatavasti mingil põhjusel maha võetud. Tegemist oli muidu lühendatud Grim 'n' Gritty versiooniga (mitte revised & simplified), kust olid välja jäetud enamus näiteid reeglite töötamisest, penetration ja veel paar asja.
Õnneks sain sõbralt laenata talle tehtud koopiat sellest grim 'n' gritty versioonist. Asi on küll paberi peal aga trükin selle wound trauma versiooni siia ümber.

Whenever a character loses Hit Points, he must immediatly perform a Fortitude saving throw. The DC of the save equals the damage inflicted on the character +10.
*If the character fails the saving throw, he is dazed for one round.
*If he fails the save by 5 to 9 points, he is stunned for one round and dazed for 2d6 rounds after that.
*If he fails the save by 10 to 14 points, he is stunned for 2d6 rounds
*If he fails the save by 15 or more points, the character is knocked unconscious for 2d4 hours or until revived by a successful use of the Heal skill against DC 15.
This is called wound trauma. It represents the body's natural response to overwhelming physical damage and the tendency to go into deep shock from serious injury.

Et mitte fortitude'i üle tähtsustada (ja lahinguid mängijate jaoks veelgi grim 'n' Grittimaks teha) olen ise Wound Trauma ja bleedingu vastu lasknud veeretada Foritude'i ja Willi total bonuse aritmeetilist keskmist.
Surnumanaja
Rändlaulik
 
Postitusi: 131

PostitusPostitas Orz 10:04 4. Mai 2005

Surnumanaja kirjutas:Et mitte fortitude'i üle tähtsustada (ja lahinguid mängijate jaoks veelgi grim 'n' Grittimaks teha) olen ise Wound Trauma ja bleedingu vastu lasknud veeretada Foritude'i ja Willi total bonuse aritmeetilist keskmist.


Raskem kiirabi-kleerikut kah mättasse lüüa :P
°
Orz
Arhimaag
 
Postitusi: 1453
Asukoht: Eesti

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Surnumanaja 15:46 4. Mai 2005

orz kirjutas: Raskem kiirabi-kleerikut kah mättasse lüüa :P

Jep :D
Aga kuna maailm on nagunii low-magic ja kleerikutel kõikide loitsude manamine niigi raskendatud aitab see neid natukene teiste klassidega tasakaalu tagasi viia :P
Mu maailmasse sobib see igal juhul paremini, kui faiteritele, barbaritele ja reinšeritele eeliste andmine... pealegi ei saa ühe featiga seda seivi nii palju tõsta ning wound trauma jmt asju on ka kõrgetes levelites raske ära veeretada ;)
Surnumanaja
Rändlaulik
 
Postitusi: 131

Low Magic

PostitusPostitas Orz 15:07 16. Aug 2005

Kas G&G puhul on näiteks mõnes käimasolevas mängus kehtestatud kõikvõimalikud piirangud maagiale (Odds = 1, Slow Scaling Option (vt rules))?
°
Orz
Arhimaag
 
Postitusi: 1453
Asukoht: Eesti

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 18:59 16. Aug 2005

Mina ei piiranud kunagi maagiat kui Grimmyt kasutasin. Polnud hullu midagi.

Slow Scaling Option? See oli ju ilge jaburus. Tämmi kütta on raske aga ravida kerge? Wtf? Miks?
Limited Scaling Option kahjustab lihtsalt maage ja jätab preestrite oskused samaks... Odds = 1 ei kasutanud ma kunagi. Polnud lihtsalt vajadust.
Minu arust. :D
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Eelmine

Mine D&D - reeglid

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 1 külaline


cron
© Dragon.ee | E-post: dragon@dragon.ee | HTML'i kontroll
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpbb.ee 3.0.6