Foorumi Avalehele

Jäta vahele kuni sisuni


Grim-n-Gritty Hit Point and Combat Rules

Original, 2e, 3e, 3.5e Dungeons & Dragons ning ka alternatiivne d20 kraam

Moderaatorid: surra, mart, Teemon, Irve

Kasutaja avatar

Grim-n-Gritty Hit Point and Combat Rules

PostitusPostitas higgins 21:56 21. Sept 2004

Teemat on küll varem mitmes kohas kergelt puudutatud, kuid eraldi teemat pole selle jaoks olnud.

Koostasin siis järgmise lehe: Grim-n-Gritty Hit Point and Combat Rules


Siin teemas võiks siis süsteemikasutajad oma kogemusi vahetada ja muidu seda parandada/arutada. :)

Muudetud: Lehte peab nüüd üks teine inimene.
Viimati muutis higgins, 12:54 6. Juul 2006, muudetud 1 kord kokku.
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Oberon 9:21 22. Sept 2004

House Rules:
* All living creatures die at -10


Tähendab. Ma olen seda kasutan aegade algusest peale.
Selle juurde muidugi toonud ühe lisareegli, mis kindlasti on mainitud ka
seal .pdf -is aga ei ole tahtmit/aega lugeda.
Nimelt miinustesse sõitmisel läheb haava puhul ( ehk siis blunt damage puhul mitte ) üks hp maha iga round. Kuni haavade sidumiseni.

See aeg , kui tegelane on miinustes viibib ta koomas. Koos kõige sellega
kaasnevaga. Meeldiv see ei ole, uskuge mind. Maag kaotab loomulikult
kõik loitsud mis tal meeles (memorized) olid.

Maagiline ravimine toimib miinustes küll. Kuid maksimuiks jääb 1 hp.
Sealt edasi tuleb vähemalt üks päev (24 tundi ) puhata. Siis saab jätkata
maagilist ravimist.

Siia juure Kriitiliste löökide süsteem ja tegelased hakkav lahingus
palju ettevaatlikumalt käituma :)

Need on asjalikud reeglid , kuid kahjuks dice'o'fest tuleb kui pikemaks/suuremaks madinaks läheb.
MÜÜA ! Langevari, korra kasutatud. Pole avatud. Pisut määrdunud. saata privaatsõnum.
Oberon
Ruunitundja
 
Postitusi: 446

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Irve 9:28 22. Sept 2004

Mul on suremine Con-i järgi. St negatiivseid hapse tohib olla kuni Con-i jagu.s
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas YnX 12:38 22. Sept 2004

Irve kirjutas:Mul on suremine Con-i järgi. St negatiivseid hapse tohib olla kuni Con-i jagu.s


Lahendasin asja kusjuures samamoodi.

Minu poolt ka kiitus süsteemile igal juhul, kasutan samuti juba pikka aega.
Maagiaga koos pole proovinud kusjuures, aga maailmas, kus tulirelvad juba laialdaselt levima on hakanud - ideaalne.

Kriitilised löögid on mul kinnitusheitega ning kasutan järgmist tabelit:

http://www.dndadventure.com/ftp/critical_hit_table_3e.zip

Samuti on mul kasutusel lisaks GnG-le klassideta mängusüsteem, kogu karakteri ülesehitamine läbi featide ning skillide. See annab mängijale rohkem võimalusi tegelast kohandada vastavalt viimase elukäigule mängus.
"Enne kui leiutati maamiinid, käisid naised meestest tagapool"
YnX
Ruunimeister
 
Postitusi: 540
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 18:55 22. Sept 2004

Oberon kirjutas:Nimelt miinustesse sõitmisel läheb haava puhul ( ehk siis blunt damage puhul mitte ) üks hp maha iga round. Kuni haavade sidumiseni.

Tavareeglite puhul on ju samamoodi. Bludeoning tämmi puhul mina erandit ei tee. Sisemised verejooksud on ju kah.


Oberon kirjutas:See aeg , kui tegelane on miinustes viibib ta koomas. Koos kõige sellega kaasnevaga. Meeldiv see ei ole, uskuge mind. Maag kaotab loomulikult kõik loitsud mis tal meeles (memorized) olid.

Maagiline ravimine toimib miinustes küll. Kuid maksimuiks jääb 1 hp. Sealt edasi tuleb vähemalt üks päev (24 tundi ) puhata. Siis saab jätkata maagilist ravimist.

Maagiline ravi töötab mul normaalselt, lihtsalt pildile tagasi tuues on tegelane üks raund stunitud. See läkski meelest kirja panna.

Millega sa seda loitsude meelestpühikimist ja võimetust ravida muidu põhjendad?


Irve kirjutas:Mul on suremine Con-i järgi. St negatiivseid hapse tohib olla kuni Con-i jagu.s

Hea idee. :)
Ära coupida saab ju alati, aga suurendab kõrge Con'iga tegelaste vere pidamajäämise võimalust.


YnX kirjutas:Maagiaga koos pole proovinud kusjuures, aga maailmas, kus tulirelvad juba laialdaselt levima on hakanud - ideaalne.

Kui reeglistiku lõpus soovitatud maagia downgraded pikalt saata ja seda võttagi täie rauaga nagu tavamängus, on tulemus vääga lahe. :D


YnX kirjutas:Samuti on mul kasutusel lisaks GnG-le klassideta mängusüsteem, kogu karakteri ülesehitamine läbi featide ning skillide. See annab mängijale rohkem võimalusi tegelast kohandada vastavalt viimase elukäigule mängus.

Kuskohas seda näha saaks?


Ja ka teie kasutate HPde vähesuse pealt tulevaid trahve, või iga tämmi sissvõtmise peale Fortimist?
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas YnX 19:37 22. Sept 2004

higgins kirjutas:
Ja ka teie kasutate HPde vähesuse pealt tulevaid trahve, või iga tämmi sissvõtmise peale Fortimist?


Kasutan mõlemaid korraga, lisaks ka bleeding woundide reeglit.

Aga seda klassideta süsteemi eriti näha ei saagi, ehitasin ise valmis ja nüüd on kasutusele läinud juba, hästi lühidalt mõned põhimõtted:

Klass on asendatud cliché'ga (laen RISUS süsteemist)

Skillid jaotuvad vastavalt: inborn talents (teisisõnu klassipõhised skillid), knowledges, learned skills.

Fort, Ref ja Will levelitega ei tõuse, neid tarvis featidega ülespoole upitada.

Base attack bonus ei kehti, selle asemel on erinevad spetsiifilised relvaskillid, relvaskilli total ongi total attack bonus.

Skillpointsade hind tõuseb aritmeetilise jadana, ehk siis 1.rank = 1punkt; 2.rank = 2punkti; 3rank = 3punkti jne. Ehk siis, et saada 4 levelil max skillrank, pead kulutama 28 skillpointi ;)

Enamik skille on seotud vastava knowledge'iga, ehk, et saaksid skilli tõsta, pead enne õppima juurde teadmisi selles vallas. (näiteks, et dex 14 korral saada attack total püstoli/revolvriga kõmmutamise puhul ütleme 5 peale, peab omama vähemalt 3 ranki knowledge (firearms) all ja 3 ranki Weapon (pistol) all, lisandub +2 dexi pealt. Et tõsta AB püstoli/revolvri puhul +6-le, peaks tegelane raiskama lisaks veel 8 skillpointi, aga need punktikesed on selle süsteemi puhul kulla hinnaga)

Tegelaskuju veeretamisel veeretatud numbreid abilityte vahel ringi tõsta ei saa, mis numbri veeretad, see ka jääb, samuti ei saa muuta järjekorda, läheb mööda kindlat jada: Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha... iga score'i jaoks visatakse 1x4d6 (väikseim number välja) ja mis tuleb, see jääb.

Kasutusel on õnnepunktid, mängu alguses veeretatakse 1d4 ja liidetakse negatiivne Int modifier (õndsad on need kes vaimust vaesed!), õnnepunkte võid kasutada rerollimiseks, huljem juurde saab neid vaid erakordselt õnneliku juhuse puhul DM-i käest.


Vat nii...

Reegleid on nüüd juba pikka aega mängutestitud ning asi töötab väga kenasti, ei ole under- ega overpowered.
Põhimõtteliselt on see reeglistik koostatud kindla maailmajupi tarvis. Kui kõik kaardid, tegelaskujud, organisatsioonid jne valmis saavad, reeglid peensusteni koos tabelitega lahti kribatud, siis anname kindlasti näha ka.

Tegemist viktooria/edwardi aegse inglismaa laadse settinguga, kus esiplaanil on teaduse meeletu areng. Kõik see saab paigutatud ühtlasi ka Ravenlofti reeglistikku + mõistlikkuse piires ka steampunki siia juurde.
"Enne kui leiutati maamiinid, käisid naised meestest tagapool"
YnX
Ruunimeister
 
Postitusi: 540
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 19:42 22. Sept 2004

YnX kirjutas:
higgins kirjutas:Ja ka teie kasutate HPde vähesuse pealt tulevaid trahve, või iga tämmi sissvõtmise peale Fortimist?


Kasutan mõlemaid korraga, lisaks ka bleeding woundide reeglit.

Hmm... Kas arvepidamine jube jõhkraks ei lähe?
Samas kui maagilit ravi pole, siis ei topita kah oma nina igale poole.

Klassisüsteemi kohta... Kuidas määratakse saadav skillipunnide arv?
Fiidid ikka iga kolme leveli järel?
Viimati muutis higgins, 19:44 22. Sept 2004, muudetud 1 kord kokku.
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas YnX 19:44 22. Sept 2004

higgins kirjutas:Hmm... Kas arvepidamine jube jõhkraks ei lähe?
Samas kui maagilit ravi pole, siis ei topita kah oma nina igale poole.

Klassisüsteemi kohta... Kuidas määratakse saadav skillipunnide arv?
Fiidid ikka iga kolme leveli järel?



M... arvepidamine tuleb lõpuks juba automaatselt ning noh, ega võitlusi mul mängudes niiehknaa eriti pole, kui, siis on 9 juhul 10-st see tegelase enda süü... las kannatavad :D

Feate saab iga leveli kohta ühe, plus veel siis iga 3 tagant ühe.

Skillpointe sõltuvalt, millise HP + defence progressioni tabeli GnG järgi valid endale. Vastavalt siis Good Hp + defence progression = 4+int.mod skillpointi, average Hp/def = 6+int.mod ja poor Hp/def = 8+int.mod.
"Enne kui leiutati maamiinid, käisid naised meestest tagapool"
YnX
Ruunimeister
 
Postitusi: 540
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 23:11 26. Sept 2004

higgins kirjutas:Ja ka teie kasutate HPde vähesuse pealt tulevaid trahve, või iga tämmi sissvõtmise peale Fortimist?

hUh.. ja mis need täpselt oleks? :), Mul kas jäi kahe silma vahele või.. ei saa lihtsalt aru..
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas higgins 13:33 27. Sept 2004

Need on lihtsalt kaks erinevat süsteemi, kuidas vigastusi natuke reaalsemalt esitada kui et "sa said seitse tämmi".

Esimene süsteem seisneb selles, et vastavalt vigastutse ränkusastmele tulevad visetele trahvid (vt. lk 13) ja teise põhimõtteks on, et viga saamine võtab silme eest mustaks (vt. Advanced Wound Trauma lk 20).

Küsige aga julgesti. :)
Nüüd aga tuleb Higgins ja räägib, kuis Asjad Tegelikult On. - Payl
higgins
Arhimaag
 
Postitusi: 1559
Asukoht: Brülen, Brettonia, Wode

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 13:48 27. Sept 2004

õigus. tuleb meelde. õhtul pea ei töötanud enam. :) hakkasin sealt midagi muud otsima.
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 13:59 28. Sept 2004

Ma pole päris seda küll seda veel järele proovida jõunud, kuid ma kavatsen seda katsetada uut mängu alustades (suve algul 2005):

Loitsude kättesaamine on raskem kui standard D&D reeglite järgi. Leveli saamine ei tähenda ühegi loitsija jaoks et ta saab automaatselt uued loitsud teada või isegi loitsupotentsiaali suurendada.

Levelup tähendaks, et mingi harjutamise ja treeningu peale saab caster oma uued loitsukohad lahti.

Selleks, et saada uusi loitse, peavad nad aga kõvasti vaeva nägema:

wiz - ostab endale kuskilt uue loitsu, või kopeerib kellegi pealt või kusagilt, et ta näeks iga uue loitsuga vaeva. või leiutab ise..
cle - peab uut loitsu jumalalt paluma ning talle võimalik et mingi sobiva teene tegema
bard - mõne suurema lauliku käest kas õppima, või ise vaeva nägema ja aega kulutama luues nt uue laulu..

ja nii edasi. peaasi et loitse saadaks juurde vaeva nähes, mitte pelgalt vajaliku koguse XP kokku ajades ja siis nii, et loitsud pähe sajavad. sellise süsteemi eelkäijat ma põgusalt katsetasin oma eelmise mängu lõpus, kolm kuud tagasi. seal see vähemalt töötas ilusti....
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas YnX 14:35 28. Sept 2004

Mina tegin casteritel uute loitsude puhul elu niiviisi raskemaks, et viisin iga uue loitsu puhul sisse spell failure'i, esialgu umbes 50 - 60%. Iga kord loitsides viskab caster protsenti ning kui õnnestub, siis omandab ta vastavalt kogemusi ning failure % läheb 5% allapoole.

Lisaks võtsin arvesse ka asjaolu, et loitsimine nõuab tohutult vaimujõudu, seega, iga kord, kui caster loitsib, viskab ta concentrationit numbri vastu, mis oleks võrdne antud loitsu puhul spellsave'le, kui ebaõnnestub, siis saab caster subdualit võrdselt nendele punktidele, mille võrra concentration check ebaõnnestus.
"Enne kui leiutati maamiinid, käisid naised meestest tagapool"
YnX
Ruunimeister
 
Postitusi: 540
Asukoht: Tallinn

PostitusPostitas Gark Huck 15:14 28. Sept 2004

YnX kirjutas:Mina tegin casteritel uute loitsude puhul elu niiviisi raskemaks, et viisin iga uue loitsu puhul sisse spell failure'i, esialgu umbes 50 - 60%. Iga kord loitsides viskab caster protsenti ning kui õnnestub, siis omandab ta vastavalt kogemusi ning failure % läheb 5% allapoole.

Lisaks võtsin arvesse ka asjaolu, et loitsimine nõuab tohutult vaimujõudu, seega, iga kord, kui caster loitsib, viskab ta concentrationit numbri vastu, mis oleks võrdne antud loitsu puhul spellsave'le, kui ebaõnnestub, siis saab caster subdualit võrdselt nendele punktidele, mille võrra concentration check ebaõnnestus.


natsa too rough pole ve? nad saavad ju spell failureid asjadest ja sa ei pea neile andma h2id wis riideid:D
Gark Huck
Seikleja
 
Postitusi: 18

Kasutaja avatar

PostitusPostitas YnX 15:27 28. Sept 2004

Gark Huck kirjutas:
natsa too rough pole ve? nad saavad ju spell failureid asjadest ja sa ei pea neile andma h2id wis riideid:D


Ei ole, kuna mu kasutatav maailm ei ole maagiline, maagia on üsna taunitav nähtus seal, samas aga ei välista see kõik maagiakasutaja mängimist. Mida raskem kõik on, seda hoolikamalt valitakse loitse, seda enam osatakse hinnata neid, kes vaeva näinud loitsude õppimisel, seda müstilisem ning kardetum on maagia kui selline üleüldse ja mis kõige tähtsam, mängija kiindub tegelaskujusse läbi raskuste palju rohkem.
"Enne kui leiutati maamiinid, käisid naised meestest tagapool"
YnX
Ruunimeister
 
Postitusi: 540
Asukoht: Tallinn

Järgmine

Mine D&D - reeglid

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 2 külalist


© Dragon.ee | E-post: dragon@dragon.ee | HTML'i kontroll
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpbb.ee 3.0.6