Foorumi Avalehele

Jäta vahele kuni sisuni


3.5e mis viga?

Original, 2e, 3e, 3.5e Dungeons & Dragons ning ka alternatiivne d20 kraam

Moderaatorid: surra, mart, Teemon, Irve

PostitusPostitas heiki_e 18:30 16. Juul 2007

Jutulõng kiskus eriti sügavaks.

Hea foorum :)
heiki_e
Asjatundja
 
Postitusi: 40

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Beastmaster 0:10 17. Juul 2007

Lugesin- ja tekkis soov vabandust paluda. Ma pole kellegiga teist koos rollinud ega kellegi juhatusel rollinud. Siiski vabandan targemate ja vanemate ees seepärast, et enda mängukambas olen mina see kes on kõikide raamatute spellid ja featid ja klassid läbi uurinud, et parimaid kombinatsioone saada ning kõik DM'i poolt saadetav üle trumbata. Idealistlik mõte on küll olnud see, et kavatsen sellise hoolikalt monteeritud tegelasega ka rolli teha kuid pahatihti paistab see mingil põhjusel tahaplaanile vajuvat.

:D ...Käisin Rannapi kontserdil- muusika avab vist üleliikse avameelsuse tulvaveed.
Beastmaster
Meister tuleloitsija
 
Postitusi: 948
Asukoht: Tartu

PostitusPostitas Orz 15:59 17. Juul 2007

logerin kirjutas:Pigem on probleem inimese enda maailmavaates ja oma suutmatuses kohaneda (probleemi ilmnemisel süüdista kedagi teist = süsteemi/ilma/valitsust). Sõpsid suudavad mängida ükskõik millises süsteemis nii, et kõik on virsik.


Jah. Minu kogemus ütleb: mängi sõpsidega

logerin kirjutas:Ehk on olemas ka omamoodi erinevus ajastutes ja sihtgruppides (keskmine vanus ja ühiskonna mõjutused). Näiteks 2e ajal ei olnud inimesed ära hellitatud igasuguste ühiskonnamugavustega, samas nüüd kui 3.5e on väljas, on inimesed õppinud vinguma ja tahavad ajada oma egoistliku rida.


Sellest peaks üle saama. Üks kahest võimalikust lahendusest võiks olla see, et mängijatel on rahulik, mugav ja korrastatud kodumaailm (näiteks Arcadia), kust nad võiksid minna välja, ebaturvalisse ja ohtlikku maailma (näiteks Carcerisse), kus end proovile panna. Teine võimalik lahendus on pakkuda kontakte ja võistlust NPC partyga, mis oleks eeskujuks või vähemalt võrdlusmaterjaliks. 2 PC party võistlust korraldamist soovitada ei julge, kuna ma ei tea, kas ma saaks sellise asja organiseerimisega hakkama.

Kui PC-d ei ole võimelised koostööks, siis tuleb pakkuda võimalus õppimiseks. Näiteks valida kaks kõige probleemsemat PC-d ja panna nad sellesse klassikalisse olukorda, kus kaks PC-d on vangis ning neile tehakse teatavaks nende olukord, mis on järgmine. Kui kumbki vang ei tunnista teise vastu, siis nad saavad väiksema karistuse, näiteks permanentne -1 Con drain. Kui üks mängija süüdistab teist, ja teine esimest ei süüdista, siis esimene lastakse karistamatult vabaks ning teine põrmustatakse -6 Con drainiga. Kui aga mõlemad üksteise peale kaebavad, siis nad saavad keskimise, aga siiski küllalt ränga karistuse, milleks on -2 Con drain. PC-sid informeeritakse karistuse süsteemist ning neil lastakse privaatselt teha valik. Kuidas see lugu lõppeb, see sõltub muidugi konkreetsetest PC-dest ja DMist. Kui ma väga rängalt ei eksi, siis see on üks klassikaline inimloomuse uurimiseks tehtud eksperiment. Selle abil saaks siis teada, kes need PC-d siis tegelikult on.

logerin kirjutas:Numbrid õpivad lapsed väga varakult ära, kuid värvide kirjeldamine ja aju toitmine ja nauding tulevad hiljem. Eriti on näha seda kärsitute pisemate peal.


Värvide kirjeldamise teemat võiks ka täpsustada, aga kõige huvitavam tundus olevat see "aju toitmise mõte". Kes toidab keda, millega toidetakse? Kas toitumist võiks siin jaotada tervislikuks ja ebatervislikuks? Kui teemat süvendada, siis nii-öelda tervislik ja ebatervislik aju toitmine rollimängus võiks olla vägagi huvitav ja oluline teema. Kas on?

logerin kirjutas:Üks taksikassi sündroom tuleb ka Mängija VS Mängujuht võistlusest. Viimane on minu arust vale.


Esmapilgul tundub see absoluutselt vale. See oleks ebaaus võistlus: justkui DM vägistaks mängijaid oma tõlgenduse pealesurumisega, samas kui mängijad prooviks DM'ile ära teha tema abivahendite (PHB, DMG, muud ressursid) kasutamisega. Olukord võiks pigem olla selline, et DM on kohtunik ning PC-d võistlevad ja võitlevad, DM ei peaks võistlema ja võitlema, ta on oma klassis ainus.

Teisalt, kui võistlus toimub reeglite tundmise osas, siis see võib mingil perioodil olla kasulik, aga sellega liialdamine tundub liiga piirava, nohikliku ning vaimu närimisena. DM kes kaotab mängijatele reeglite tundmises ning üritab neile käkki keerata on Loll ja Kuri sest et:

1) Reegel: DM võib muuta reegleid
2) Yoda häälega Mängijate sõber DM on

logerin kirjutas:Pigem peaksid mängujuhid endale südamele koputama, kuna nemad kujundavad järgnevaid põlvkondi ja nende mängimisharjumusi. Mängujuhid kipuvad oma tahet avalikult läbi suruma, viimaks edasi oma pikalt arendatud skeeme. Pange tegelased vastutama millegi eest.


Jah. Mängijatele tuleks pakkuda midagi enamat, kui lihtsalt meelelahutust. Mind on takistanud sel teel see, et tekitan rohkem eksootilisi dungeone ja vastaseid, kui elulisi olukordi. Liiga palju madistamist ja liiga vähe valikuid oma-, grupi- ja globaalsete hüvede vahel. Mängus võiks põhimõtteliselt toimuda mitte ainult Hea ja Kurja, aga ka konservatiivsete ja liberaalsete, kosmopoliitsete ja isolatsionistlike, kollektivistlike ja individualistlike, demokraatlike ja aristokraatlike ideaalide-ideoloogiate võitlus, mis ei taanduks ainult kollitapmisele. Aga ka mängijatel tuleb anda oma panus: vaja on väitlusi, dialooge, debatte ja püsivust, mitte üritada kõiki asju lahendada ainult täringuvisete ja reeglite abil.
Viimati muutis Orz, 16:33 17. Juul 2007, muudetud 1 kord kokku.
°
Orz
Arhimaag
 
Postitusi: 1453
Asukoht: Eesti

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Irve 16:32 17. Juul 2007

Mängujuht on mängija, kelle ülesanne on muuta mäng huvitavaks. Mõnikord on huvitav mängijatega koostöö, mõnikord on huvitav mängijatele vastu mängida. Siit ka selline aeg-ajatine segadus.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Taliesin 16:45 17. Juul 2007

Kui PC-d ei ole võimelised koostööks, siis tuleb pakkuda võimalus õppimiseks. Näiteks valida kaks kõige probleemsemat PC-d ja panna nad sellesse klassikalisse olukorda, kus kaks PC-d on vangis ning neile tehakse teatavaks nende olukord, mis on järgmine. Kui kumbki vang ei tunnista teise vastu, siis nad saavad väiksema karistuse, näiteks permanentne -1 Con drain. Kui üks mängija süüdistab teist, ja teine esimest ei süüdista, siis esimene lastakse karistamatult vabaks ning teine põrmustatakse -6 Con drainiga. Kui aga mõlemad üksteise peale kaebavad, siis nad saavad keskimise, aga siiski küllalt ränga karistuse, milleks on -2 Con drain. PC-sid informeeritakse karistuse süsteemist ning neil lastakse privaatselt teha valik. Kuidas see lugu lõppeb, see sõltub muidugi konkreetsetest PC-dest ja DMist. Kui ma väga rängalt ei eksi, siis see on üks klassikaline inimloomuse uurimiseks tehtud eksperiment. Selle abil saaks siis teada, kes need PC-d siis tegelikult on.

Asi peaks minu teada siiski mänguteooriast pärinema - et milline on antud olukorras parim strateegia. (aga selleks peavad mängijad antud situatsiooni mitmeid kordi läbima, et strategiseerida saaks) Üks parimaid strateegiaid oli minu mäletamist mööda selline, mis esimene kord suhtub paarilisse positiivselt, iga järgmine kord toimib aga nõnda, nagu paariline eelmine kord.

Vangidilemma
suurte autodega veetakse surma /päev on tuhm/ kivi on hall /elekter ei anna armastust/ -fs-
Taliesin
Tuleloitsija
 
Postitusi: 784
Asukoht: Grenoble

PostitusPostitas Orz 16:51 17. Juul 2007

Irve kirjutas:Mängujuht on mängija, kelle ülesanne on muuta mäng huvitavaks. Mõnikord on huvitav mängijatega koostöö, mõnikord on huvitav mängijatele vastu mängida. Siit ka selline aeg-ajatine segadus.


Tuleb tunnistada, et see on õigem kui väide, et DM on ainult erapooletu kohtunik, kes ei ole mängijate poolt ega vastu. Samas, ka Sinu väidet võib täpsustada ja just nimelt selle kohtuniku osaga.

Ühesõnaga, DM võib olla mängijate poolt, mängijate vastu ja ka erapooletu.

Riskides asja liiga keeruliseks teha, siis võiks isegi öelda valdkonnad, mis küsimustes DM on mängijate poolt, vastu või erapooletu.

1) NPC-de ja reeglite loomisel on DM erapooletu, nagu ka reeglite tõlgendamisel.
2) NPC-de ja PC-de vahelises võitluses (reeglite järgi) on DM PC-de vastu.
3) Mängu õhkkonna loomise ja karakteritele arenguvõimaluste pakkumise osas on DM mängijate poolt.
°
Orz
Arhimaag
 
Postitusi: 1453
Asukoht: Eesti

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Irve 17:48 17. Juul 2007

Minu nägemuses on erapooletu olemine kah mängijate poolt olemine, kui nüüd pilli lõhki kiskuma peab :D

Selle poolt ja vastu olemisega on minu meelest ainult üks tõsine tabu, mida tuleb väga valtida: reeglite loov tõlgendamine selgelt mängijate kahjuks.

Siin tuleb ka sisse, et kas mängitakse "mängu" (lohed ja varandus, varandus, varandus!), simulatsiooni (käe õlavarrepiirkonna tabel suure torkerelvaga ründamisel) või lugu (täring veereb harva)
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

PostitusPostitas Orz 18:49 17. Juul 2007

Irve kirjutas:Minu nägemuses on erapooletu olemine kah mängijate poolt olemine, kui nüüd pilli lõhki kiskuma peab :D


Ei pea.Kui taandada reeglite ja NPC-de tegemine mänguõhkonna loomise ja karakterite arendamsie alla, siis võib nii võtta küll. Võib-olla ajab see reelgitest kinnihoidmise osa asja liiga keeruliseks. Näiteks kui PC-d hakkavad hüppama liiga kõva NPC-ga, siis reegleid võib painudada NPC või PC poolt, või, kolmanda võimalusena, jätta painutamata.

Taliesin kirjutas:Asi peaks minu teada siiski mänguteooriast pärinema - et milline on antud olukorras parim strateegia.


Jah. Vastab tõele, ainult et räägime justkui erinevast asjast, Sa teooriast, ma praktikast ehk eksperimendist, mille tulemus Sinu viidatud wiki artiklis kirjas: 40% inimestest koopereeruvad, ehk siis ei kasuta ratsionaalset strateegiat. Selle kohta käis siis see "ratsionaalne strateegia ei ole alati mõistlik". Kas ehe näide Int ja Wis tähendusest?

See lõng on olnud igatahes üsna huvitav!

Lisaks vangladilemmale on veel päris huvitavaid asju, nagu:

Nashi tasakaal
Pareto efektiivsus
Tibu
Sugude Võitlus
Hirvejaht
Koordineerimismäng
°
Orz
Arhimaag
 
Postitusi: 1453
Asukoht: Eesti

Kasutaja avatar

PostitusPostitas logerin 20:36 18. Juul 2007

Mind huvitavad näiteks kaks asja.
1. Mängijad USALDAVAD DM (dm ei peta, ei egotripi oma npc-de kasuks) nende mängu juhtima. DM tegelikult vastutab nende vaba aja ja mängu kvaliteedi eest. Siiani osalt kehtinud reegel (mina olen dm, nii on ja teistmoodi ei saa) võiks asenduda püüuga koostöö suunas, et mõlemad katsetaksid ja areneksid. Kuna viljakas koostöö (võib) viia edasi julgele eksperimenteerimisele ja muudab mängu kompleksemaks ja sisutihedamaks (rohkem valikuid = rohkem värve = liikumine millegi suurema suunas). Võimalus sellise arengu suunas pärsitakse näiteks kitsa empaatilise silmaringi ja oma isiku pealesurumisega (liider, kes lihtsalt peab juhtima).

2. Areng ehk aju toitmine ja värvid nagu ma siin tinglikult nimetan. Mulle meeldib näha arengut kuhugile suunas. Paigal seismine ja tammumine on minu isikliku loomuse vastu ja nii ei sobi ka mulle "tapa kollid, kes tulevad lõputult uksest" idee, mis on selgelt mustvalge. Pigem on palju parem aju toitmine erinevate valikute, nende omavaheliste kaalumiste ja siis otsustamisega. Mida rohkem valid, seda rohkem värve tekib. Istudes ja raudteed kündes jääbki maailm mustvalgeks. Ja mida edasi toimub areng ja usalduse suurenemine kahe koostööpartneri vahel seda julgemalt võib maailma presenteerida ja seda värvilisem ta on. Rohkem kogemusi, rohkem hetki "Aga seal mägnus toimus nii kohutavalt lahe asi".

DMid võivad maailma välja mõelda viimse detailini aga ta ei suuda tulevikku kunagi ette ennustada.
Tegelased on paratamatult uudishimulikud ja leiavad oma lahenduse.
Halva toitumusega seltskonnas tõuseks tüli ja "ma ei ole sellist asja planeerinud, ei saa, see ei ole ju reaalne" jne.
Hea toitumusega seltskond usaldab üksteist ja DM/Tegelane konflikt on viidud miinimumini. Ei tehta hävitavaid otsuseid ja kogemused suhtlemises, empaatias ja usalduses päästavad päeva. Kõik tahavad, et maailm normaalselt edasi liiguks ja hea tuju kõrgel püsiks.

Sõpsid tunnevad ja usaldavad üksteist. Kui paljud mängudes osalejad(mõlemad osapooled) on mõelnud, et mida teine osapool neilt ootab ja kuidas sellele omamoodi vastu tulla.

Parim mäng mis mul on olnud nägi välja nii, et tegelased juhtisid mängu oma otsustega maailma(the show must go on) ja enda hüvanguks. DM määras muutuse ülekande ulatuse ja maailma reaktsiooni meie tegevusele.

Ja ma tõesti ei leia, et süsteem sellist suhtumist pärsiks. Süsteem on tehtud määramaks mängija kangi pikkust teatud raskuste liigutamisel. Näiteks võitlus ja mõningad muud juhuslikud veeretamised. Mõelge selle peale, et numbrid ei määra midagi. Määrab teie enda fantaasia ja võimalus lennult näha mustreid ja kombineerida valikuid. Legendaarseid teguisid saab teha ka kõige pisemate asjadega.

Ettepanekuid, vigu?
Kõrini sellest, et k6ik kirjutavad siia midagi igavat.
logerin
Haldjate sõber
 
Postitusi: 324
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Irve 21:10 18. Juul 2007

Call me stupid, aga kohati oli raske siinset hüplevat mõtet jälgida :)

Esimese osaga sa ilmselt ütled, et koostöös peitub edu ja et mängujuht olgu paindlik ja mingu grupiga kaasa?

Igal juhul kommenteerin seda osa, mida tahan: Süsteemipoolne pärssimine.

Olen nõus arusaamisega, et igas süsteemis saab mängida igasugust mängu. Samas leian, et mõistlik on leida süsteem, mis toetab grupi poolt soovitud mängu. (Samuti arvan -- seda on reaalelus tihti raskem saavutada -- et mängujuhil on õigus ja kohustus oma poolt soovitud mängu jaoks sobilik grupp otsida (ja vastupidi)). Ühesõnaga, et väga kindlaksmääratud reeglite puhul eeldatakse mängijatelt oma tegelase stattide võimalikult head minmax optimumi (World of Warcraft näiteks) ja vähe kindlaksmääratud reeglistikus eeldatakse mängijalt rolli ja tegelase arengut. Loojutustamise mängus näiteks on statid ja muu selline täiesti mõttetult lool jalus, seega pole seda tarvis.
Irve
paranoik
 
Postitusi: 6659
Asukoht: Tallinn

Kasutaja avatar

PostitusPostitas logerin 21:35 18. Juul 2007

Jah, nüüd lugedes oleks ma pidanud kirjutama selgemalt.

Pigem sooviks ma näha vähem DM egotrippi ja mängijate usalduse ärakasutamist(vabandust nende ees, kellele meeldib saada kaela süsteemi poolt). Ja tahaks jah soosida partnerite vahelist koostööd, paindlikust ja julgust katsetada uusi asju.
Kõrini sellest, et k6ik kirjutavad siia midagi igavat.
logerin
Haldjate sõber
 
Postitusi: 324
Asukoht: Tartu

Kasutaja avatar

PostitusPostitas tomz 4:52 19. Juul 2007

Paar öist mõtet...

3.0 ja 3.5 süsteemid räägivad... vähemalt teoorias tasakaalustamisest. et kõik peab olema tasakaalus jne. teatud määral on see tõesti nii . kui asi on väga kaldus siis kas kaob mängijatel võimalus üldse midagi saavutada ja mäng muutub veidraks - mängijad kas hakkavad kärbestena surema ning surmasaamine on tõenäolisem kui levelup ja seega võib tekkida küsimus - kuidas sellises maailmas üldse on võimalik tugevaks saada kellelgi kui kõik enne surma saavad... mängijad kaotavad huvi...
või. tagaajamine... tegelased jooksevad mööda maad ringi sattudes igal pool jamadesse ja olles tagaotsitavad - liiga nõrgad et ise midagi enda kaitseks teha ning liiga ebaõnnega koos et loota heale juhusele.. kuni lõpuks pole neile enam kusagil kohta maailmas.. (antud stiiliga sai tehtud kunagi üks lühimäng mis oli VÄGA põnev ja VÄGA lõbus, kuid samas ei olnud sel arenguperspektiivi.)

teine võimalus rikkis tasakaaluga mängides on see et ükskõik, mida DM saadab vastu tegelastele - olgu siis suurepealine kari "kliivivendi" või pisike kamp tugevaid (kuid siiski PCde kõrval könne)... ja kui siis mängijad neist kinnisilmi ja ühe käega jagu saavad kaob ka nigu asjal mõte ära... mõnele võib ju tore olla kui iga mäng ta saab leveli või kolm ning iga mäng tema mõõk saab ühe + märgi ette juurde. jajah suured numbrid võivad ju ägedad olla kuid ... selliste unistustega mängijad võivad minna tagasi heade vanade arvutimängude juurde nagu Diablod ja kas või Baldur'sid ja Neverwinterid... miks mitte mängida head turvalist süsteemi kus saab katsetada julgelt ja surma korral laadida ja õnne korral ajada kokku absurdseid varandusi...


kuid nii nagu tasakaal peaks olema paigas mängutehniliselt (võibolla), peaks tasakaal valitsema ka grupis. mängijate vahel. oma-asja ajamise kõrval ei teeks paha, kui seltskond siiski suure osa ajast leiaks mingi ühise eesmärgi, kust kõik saavad võrdselt ning kus kõigi oskusi vajatakse võrdselt... loomulikult on oma osa ka DMil et seda pakkuda kuid mängijatel peab endal olema piisavalt ambitsioone et esile astuda ning suuremeelsust et julgustada tegudele nõrgemad ja tagasihoidlikumad.

Loomulikult tekivad kambas nö liidrid ja kaasaminejad ning ainsad mängud kus ma olen märganud et sellist asja ei teki, on need mis jäävad toppama, kuid paratamatult - liidripositsioon tekitab ka olukorra kus siis ühe või mõne mängija etteulatuv staatus põhjustab DMi suurendatud tähelepanu talle ning mõneti ka... liidripositsioonil olija saab kõige rohkem s*tta süüa.. ka teiste oma ning siis võib jääda talle mulje et teda koheldakse julmalt... ma olen ise olnud selles seisus ja ma olen ise pannud mängijaid sellesse seisu.. samas kui seda kannatlikult jälgida siis see ei ole nii hirmus ühti. ei saa hüvesid? mänguasi võetakse käest ära? ... nii palju kui ma olen asju näinud - kõige väljapaistvama arvel ei ole mitte DMi egotripp või tahtmine ära teha kuid pigem proovile panek ning raskemate ülesannete selle mängija kukile asetamine, teades et nii suur laps peaks tubli olema ja endaga hakkama saama.

kunagi oli mul unistus, et mäng, nimetatud ja paljukirutud süsteemis, algaks päris algusest - level 1st ning jookseks ja areneks kuni päris 20ni välja. ja sealt ka edasi, kui vaja. enamik mänge on lõppenud allapool level kolme... ja need mis on üle läinud, võib sõrmedel kokku lugeda, kuid ka nende saatused on julmad olnud. Küll on leidnud DM, et elu on PCdel liiga lihtsaks läinud ja nii on asi ära vajunud, või on juhtunud nii, et PC arvates et nüüd on nii tugev et mõtlemise võib ära jätta, on oma egotrippi jahil orki lennanud ja jälle mäng liiva jooksnud.... kui ma ise PC olin siis oli kahju, et asi lõppes ja kui ma ise DM olin siis jooksis juhe jätkamiseks liiga kokku..

Ma ei väida, et sellele oleks head või "õiget" lahendust, kuid praegu rakendan ma taktikat, millel on senistest rohkem potentsiaali jätkuda... mõni mängija küll võib kaevata et ma olen omades ridades liiga kinni ja ei arvesta mängijatega, kuid... siinkohal tuleb mängu maailmavaateline erinevus. kas oodata mingit edasiminekut pika aja peale või tahta seda nüüd ja praegu. kas olla ettevaatlik asjade muutmisega või minna kiirete muutuste teed ja alles hiljem mõtelda et "oot mida kuradit". tuleb leida tasakaal pikaldase planeerimise ja käbeda enne-tegutsen-siis-mõtlen-kui-veel-peaks-midagi-olema-mille üle-mõtelda vahel. pikk planeerimine teeb mängijad nõutuks sest nad lihtsalt surevad enne tülgastusse kui nad valguse kätte jõuavad ja allikale saavad, kuid kähku kähku tegemise peale tekib jälle DMil selline tunne, et tempo on nii üles kruvitud, et enam ei suudagi sammu pidada... müts maha inimeste ees kes suudavad asjad hoida ilusti kahevahel....

ptui. igatahes ma võiks siin jätkata, kuid tõenäoliselt hakkaks jutt juba kordama liialt. aga nii palju kui ka ei tahaks - DM ja mängija - oleks tore koostööd teha, kuid see pole alati võimalik. keegi pole öelnud et see oleks lihtne amet. ainus võimalus mõlemat poolt mõista on mõlemas paadis iistuda, kuid tihti kipub ikka ununema mis oli eelmises paadis, kui sa seda kord vahetad. ja nii ka tagasi vahetusega. kes siis ei tahaks et just TEMAL oleks õigus?
...
tomz
Haldjate õpilane
 
Postitusi: 401
Asukoht: Tartu

PostitusPostitas Orz 0:32 20. Juul 2007

logerin kirjutas:Mind huvitavad näiteks kaks asja.
/---/
(rohkem valikuid = rohkem värve = liikumine millegi suurema suunas).


Just selliste asjade peale sai hiljuti mõeldud. Nõupidamisel mängijatega sai ka jõutud konsensusele, et rohkem olulisi valikuid. Kuna mõistatused juba on mängus, siis Disable Device ja Decipher Script skillid (Int) ongi juba devalveerunud, seoses normaalse silmast silma suhtlemisega ka Diplomacy (Cha) ja nüüd seoses keeruliste valikutega ehk ka Sense Motive (Wis). Samm paremuse poole, leian.

logerin kirjutas:Ja mida edasi toimub areng ja usalduse suurenemine kahe koostööpartneri vahel seda julgemalt võib maailma presenteerida ja seda värvilisem ta on.


Täna lõunapausi ajal just arutasin üle MSNi sõbraga, kas oleks mõttekas kirjutada näiteks lühike background story, aga too tegi ettepaneku, et kirjutaks hoopis vabas vormis teksti, et mida NPC tulevikult ootab, ja miks. Leidsin, et see variant on tegelikult paremgi, kuna mõte oli kasutada neid tekste abivahendina DM töös.
°
Orz
Arhimaag
 
Postitusi: 1453
Asukoht: Eesti

Kasutaja avatar

PostitusPostitas Teemon 8:49 20. Juul 2007

imo point pigem selles, et terve grupp (mängijad ja mängujuht) peaks omavahel läbi arutama, millist mängu nad tegelikult soovivad mängida

kui mängujuht teeb suurte müsteeriumidega mängu, pooled mängijad tahavad pigem ilma täringuid veeretamata rollimängu teha ning pooled tahavad kolle nottida, siis pole ime kui head nahka ei saa

ideaal oleks jah see, kui kõik tahaksid sama asja ning siis valitaks sellele kõige sobivam mängusüsteem
samas praktika on veidi nukram, inimesed on erinevad, samuti nende eelistused. ning mängusüsteemi vahetamine pole kah alati kõige lihtsam tegevus
seega olid, on ja jäävad erinevate süsteemide kirujad, kes kasutavad kirutavat süsteemi lihtsalt ebaotstarbekalt
ikka leidub neid, kes yritavad lusikaga auku kaevata ja labidaga suppi syya ja siis kiruvad et ei õnnestu eriti
Magistritöö teeb sääsest elevandi
Teemon
Nutikas Lutikas
 
Postitusi: 4022
Asukoht: harjumaa majad

Kasutaja avatar

PostitusPostitas logerin 13:09 20. Juul 2007

Orz kirjutas:Täna lõunapausi ajal just arutasin üle MSNi sõbraga, kas oleks mõttekas kirjutada näiteks lühike background story, aga too tegi ettepaneku, et kirjutaks hoopis vabas vormis teksti, et mida NPC tulevikult ootab, ja miks. Leidsin, et see variant on tegelikult paremgi, kuna mõte oli kasutada neid tekste abivahendina DM töös.


Ma ise olen sama nõu, et mõistlikum on kirjutada tuleviku kohta. Pikad ja tohutud kirjeldused taustaloos lihtsalt väsitavad/kurnavad. Arvamus tegelastest kujuneb põhiliselt ikka vahetust kontaktist.

Ja eriti ilusaid üllatusi leidub siis kui tegelased kirjeldavad oma edasisi soove ja tegevuskavasid, et miks ja kas. Täielik tasuta ideedepagas. See muidugi ei tähenda, et kõik nii peaks minema, aga....
-------------
Ma lihtsalt armastan mängijate nägusid, kui ma neilt alguses küsida, et mida te edasi tahate teha. Vastuseks on enamasti jahmunud näod ootamatu küsimuse peale. Siiani on peetud loomulikuks, et DM põhiliselt otsustab omaette ja mitte ei arvesta tegelaste soovidega mingite asjade järele.
Kõrini sellest, et k6ik kirjutavad siia midagi igavat.
logerin
Haldjate sõber
 
Postitusi: 324
Asukoht: Tartu

EelmineJärgmine

Mine D&D - reeglid

Kes on foorumil

Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 1 külaline


cron
© Dragon.ee | E-post: dragon@dragon.ee | HTML'i kontroll
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpbb.ee 3.0.6